Sonntag, 17. Mai 2015

Trexels – zwischen Minispiel und Trek-Abenteuer


Judgement Rites von 1993, ein schönes
Beispiel für Story und Spannung.
Die Historie der Star Trek Spiele ist leider nicht nur von einigen Höhen sondern vor allem vielen Tiefen geprägt. Die ersten Versuche nahmen sich dem Weltraumkampf an (1971 das heutzutage arg biedere Star Trek oder 1997 das Wing Commander ähnliche Starfleet Academy), erzählten Abenteuer über Texteingaben (The Kobayashi Alternative von 1985) oder versuchten sich in Action-Spielen aus der Ego-Perspektive (1997 Generations und 2000 Voyager Elite Force). Als erstes schafften es einige Adventure-Spiele, die Atmosphäre einer Charakter- und Story-getriebenen Serie einzufangen, mit mehreren abgeschlossenen Handlungen, interessanten Dialogen und ansprechenden Grafiken: gerade noch The Transinium Challenge von 1989, spätestens aber 25th Anniversary von 1992, Judgment Rites von 1993 und A Final Unity von 1995. Ein herausforderndes Spiel mit diesen Trek-typischen Elementen zu verbinden ist auch nicht so einfach. Sehr storylastige (nicht-Trek-)Spiele, wie die von Quantic Dreams – Fahrenheit, Heavy Rain und Beyond: Two Souls – bieten zwar glaubhafte Figuren, müssen sich jedoch den Vorwurf gefallen lassen nicht genug Spiel zu sein, sondern mehr Film. Nun ja, wie mans macht...

Im Star Trek Universum wird aktuell wohl Star Trek Online als das bekannteste Spiel angepriesen, welches ebenfalls zahlreiche Geschichten erzählt, mir persönlich jedoch zu verworren ist und durch die vielen herumhopsenden Spieler irgendwie viel von seiner Atmosphäre einbüßen muss. Aber das sehen andere Leute natürlich ganz anders, z.B. hier. Demnächst erscheint mit Star Trek Timelines ein Spiel mit Schwerpunkt auf Missionen, gestaltet diese jedoch eher abstrakt, wie bei einem Kartenspiel. Und dann ist da Trexels, welches Anfang 2014 von YesGnome für iOS herausgebracht wurde und aktuell für Android erschienen ist.


Die USS Trexelprise - TRX-1701.
Trexels stellt auf den ersten Blick eines dieser typischen free-to-play-mobile-Aufbauspiele wie Sim City oder Simpsons dar, in denen der Spieler eine Stadt oder ähnliches aufbauen muss, indem er Ressourcen sammelt und diese in neue Gebäude etc steckt, die ihm das Vorankommen erleichtern. Bei Trexels sammelt der Spieler mit seiner Crew „Command“-, „Research“- und „Power“-Punkte und steckt diese in neue Laboratorien, Crew-Quartiere, die Ausbildung der Mannschaft und Missionen. 

Das Schiff füllt sich mit Hydroponics (links, in gelb), der Academy,
Subspace Scanner (2x in blau), den Long Range Sensors sowie
der Security Station (rechts, in gelb)



Normalerweise bin ich von diesen Konzepten sehr schnell gelangweilt. Alle paar Minuten oder Stunden ist irgendwas fertig und ich muss wieder etwas anklicken, damit es weiter geht. Oder ich zahle Geld und kaufe Dilithium, um die Prozesse zu beschleunigen oder besondere Räume freizuschalten. Gähn... Mal abgesehen von der äußerst charmanten Darstellung der Figuren und des Schiffes – alles ist irgendwie auf witzig und knuffig getrimmt – bietet dieses Spiel noch ein entscheidendes Element was es von der Masse der Klickspiele abhebt: eine Story!

Die Missionen - erster Sektor.
Eingeleitet von der Stimme George Takeis erleben wir wie die USS Valiant in der sogenannten Trexelian Ausdehnung zerstört wird und schauen uns nun mit unserer bunten Crew selbst vor Ort um. In der Originalserie war die USS Valiant übrigens ein vermisstes Schiff, welches dann im "Krieg der Computer" wieder auftauchte (Staffel 1, Episode 23: A Taste of Armageddon).

Meine Crew wurde zusammengestellt.
Nun stoßen wir auf Missionen, die die Haupthandlung weitererzählen und kleinere in sich geschlossene Geschichten. Einige davon erledigen wir an Bord des Schiffes – hiermit bekommen die verschiedenen Laboratorien, die wir im Wirtschaftsteil des Spieles bauen, einen echten Sinn – und andere auf Planeten. Anders als bei den klassischen Adventures aus den 90ern, sind die Stories jedoch schnell erledigt und es gibt auch keine echten Kombinationsrätsel zu lösen. Wir bewegen uns von Bildschirm zu Bildschirm, bekommen die Geschichte über Sprechblasen und kleine Animationen erzählt und erledigen Herausforderungen in Minispielen. Z.B. erkennen wir im Wissenschaftsteil (gut, wenn wir unser Außenteam nach ihrem Science-Wert zusammengestellt haben), dass der gesamte Planet eine riesige Bibliothek darstellt. Leider überflutet diese unser Schiff und sogar die Gehirne unserer Crew mit ihrem Wissen, weswegen wir uns genötigt fühlen mit den Roboter-Wachen einen Kampf zu beginnen. Wir sammeln noch fix etwas ein, was wir später im Schiff untersuchen wollen und finden letztlich den Hauptraum in dem wir die Intelligenz des Planeten mit einem Diplomatie-Spiel überzeugen müssen uns nicht weiter mit ihren Daten zu bombardieren. 

Die Würfel stehen hier für Waffenenergie und Heilung.
Die Spiele laufen dabei immer gleich ab: kleine Würfel verteilen sich über dem Schirm, die ich fix antippen muss, um dann Handlungen von Kampf, Schutz, Forschung oder Diplomatie ausführen zu können. Je nach Ausbau meines Schiffes bekomme ich hier stärkere Werkzeuge an die Hand, um Herausforderungen leichter oder überhaupt lösen zu können. In manchen Missionen finde ich sogar neue Charaktere, die dann Teil der Crew werden können, z.B. Hikaru Sulu oder VIPs wie eine Horta, Captain Pike oder einen Talosianer. Natürlich kann ich mir gegen Geld auch weitere Leute hinzukaufen und Crew wie Schiff auf TNG trimmen. Bisher ist es jedoch noch möglich alles umsonst zu absolvieren. Evtl werde ich nicht sämmtliche Räume freischalten können – zumindest nicht ohne richtig viel Ressourcen und Erfahrungspunkte im Wirtschaftsteil zusammenklicken zu müssen.

Eine Wissenschaftsmission.
Ich bin aktuell sehr angetan von Trexels. Die Atmosphäre stimmt, es gibt viele kleine Details zu entdecken, die Musik aus der Originalserie während der Missionen blendet wunderbar ein und ich komme gut voran ohne Stunden dumpf auf dem Schirm rumzuklicken. Mir gefällt vor allem der sehr sinnvolle Mix aus Aufbausimulation und storygetriebenen Missionen. Natürlich lässt sich der Komplexitätsgrad nicht im Mindesten mit dem eines Star Trek Online vergleichen. Insofern bin ich mir auch nicht sicher, ob Trexels in Sachen Langzeitmotivation bestehen wird oder ich nur noch sehr mühsam vorankommen werde ohne viel Geld ausgeben zu müssen. Diese Art Spiel tendiert ja leider dazu... Diesbezügliche Erfahrungen von unseren Trexels-erfahrenen iOS-Besitzern gerne in die Kommentare.

Trexels im App Store und im Play Store

Samstag, 16. Mai 2015

Zum Todestag Jim Hensons - Wie viel Star Trek steckt eigentlich in den Muppets?

Für den Mann, dessen Wirken mich so sehr beeindruckt hat wie Gene Roddenberry 
und für Hans Ötzthaler, den größten Henson-Fan, den ich persönlich kenne


 

Vor fünfundzwanzig Jahren verstarb einer der großartigsten Künstler der amerikanischen Film- und Fernsehgeschichte: James Maury „Jim“ Henson – der Erfinder der Muppets. Er hinterließ ein Puppenfigurenimperium, das über Serien von „Sesamstraße“ über „Die Fraggles“ bis hin zu „Die Muppet Show“ und Filme wie „Die Muppets Weihnachtsgeschichte“, „Muppets aus dem All“ oder „Die Muppets Schatzinsel“ reichten. Daneben war er in Projekte wie „Der dunkle Kristall“, „Labyrinth“, „Farscape“, „Die Dinos“ oder „Der Bär im großen blauen Haus“ involviert und selbst Figuren wie „Yoda“ oder „Die Turtles“ gehen im Endeffekt auf seine Arbeiten zurück.

Bildquelle: muppets.wikia.com
Knapp anderthalb Jahre nach Hensons Tod verstarb mit Gene Roddenberry der Erfinder Star Treks und es bietet sich an dieser Stelle an, das Werk beider miteinander zu vergleichen, denn auch Roddenberry schuf ein abgeschlossenes Universum aus verschiedenen Serien und Filmen.
Doch während an dieser Stelle gern einmal die Frage steht, was jemand wie Jim Henson überhaupt jemals für Star Trek getan hat, muss die Frage dieses mal tatsächlich anders herum gestellt werden, wie ein Blick in den Artikel „Star Trek“ beim Muppets-Wikia-Projekt beweist.

Bildquelle: muppet.wikia.com
Beginnen muss eine solche Auflistung auf jeden Fall mit der Beverly-Crusher-Darstellerin Gates McFadden, denn bevor sie als Ärztin und Mutter des meistgehassten Fähnrichs ehrenhalber zu sehen war, arbeitete McFadden als Tänzerin (wie man etwa in „Datas Tag" erahnen kann), Choreographin und Puppenspielerin. Sie war unter anderem in „Labyrinth“, „Dreamchild“ und „Der dunkle Kristall“ für die Bewegungsabläufe der verschiedenen Puppen zuständig und im Kinostreifen „Die Muppets erobern Manhattan“ kann man sie sogar in einem ihrer seltenen Prä-Star-Trek-Auftritte sehen, auch wenn ihre Rolle als Sekretärin nur einige wenige Einstellungen währte.


Aber McFadden war beileibe nicht der einzige Star-Trek-Darsteller, der mit Jim Hensons Schöpfungen zusammen vor der Kamera stand. So waren William Shatner, George Takei oder Leonard Nimoy in „Muppets Tonight“ zu sehen, während sich Schauspielkollegen wie Patrick Stewart, LeVar Burton oder Zoe Saldana zum Flanieren auf die „Sesamstraße“ begaben. Daneben fanden auch Gaststars wie Whoopi Goldberg, F. Murray Abraham oder Kirk Thatcher in beiden Universen Aufnahme.

Bildquelle: muppet.wikia.com

Abgesehen von diesen tatsächlich sichtbaren Akteuren gab es darüber hinaus noch eine ganze Reihe an Schauspielern, deren Gastspiel im Henson-Imperium allein auf die Ohren beschränkt war. So liehen etwa Robert Picardo, Michael Dorn oder Suzie Plackson in „Die Dinos“ mehreren Charakteren ihre markanten Stimmen. Unter den vielen deutschen Synchronsprechern, die sowohl in Muppets- als auch im Star-Trek-Gefilden unterwegs waren, ist hingegen Rainer Schöne sicherlich der bekannteste. Der deutsche Schauspieler, dereinst als Esoqq in „Versuchskaninchen“ zu und auf der NCC-1701-C sehen, verlieh bereits in den Siebzigern John Cleese seine Stimme für dessen Auftritt in der „Muppet Show“.


Die wahren Prunkstücke der vielfältigen Beziehungen der Muppets zu Star Trek bilden allerdings nicht die Auftritte verschiedener Schauspieler, sondern die zahllreichen Anspielungen auf Star Trek, die sich im Laufe der vielen Jahre in der „Muppet Show“, der „Sesamstraße“ oder den „Muppet Babies“ ansammelten.


So gibt es einen „CapTen Kirk“ in der Sesamstraße, der Kindern hilft, bis zur „zehn“ zu zählen. Der beliebte Charakter Beaker gab in „Die Muppets Tonight“ zu Protokoll, ein Trekkie zu sein. Und mindestens ein Tafelrundenmitglied ist im Besitz eines T-Shirts, auf dem Ernie in Star-Trek-Uniform eine einigermaßen eindeutige Handgeste vollführt.

Bildquelle: muppet.wikia.com
Aber vor allem Showeinlagen wie „Spaceship Surprise“, „Schweine im Weltall“ und „Deep Space Schwein: Schweine im Weltraum“ erfreuen sich bis heute großer Beliebtheit unter den Fans, die gern von einer Franchise zu anderen lunschen, den viele der Anspielungen lassen sich nur als liebevolle Hommage an das Lebenswerk Gene Roddenberrys verstehen.



Doch wie wurde im Gegenzug bei Star Trek der Muppets gedacht? Hat man den quirligen Puppen Jum Hensons auf ähnliche Weise seinen Respekt erwiesen? Was hat Star Trek je für die Muppets getan?

Die traurige Antwort ist: Viel zu wenig.

Zum einen hält sich zwar hartnäckig das Gerücht, man könne in einer Einstellung aus dem ersten Star-Trek-Kinofilm Gonzo als Darth Vader und Miss Piggy sehen, doch spätestens seit der digitalen Aufbereitung des Materials hat sich diese Vermutung als Legende entpuppt.


Zudem sind einige Muppets Charaktere in den Stammbaum Clare Raymonds aufgeführt, die Deanna Troi der Frau aus dem 20. Jahrhundert in „Die Neutrale Zone“ zeigt. Allerdings wurden diese Nennungen nur in Schriftform aufgenommen und sind selbst in der Remastered-Version TNGs beim besten Willen kaum zu erkennen.


Ja selbst mit dem großen Vermächtnis Jim Hensons, der Arbeit mit Puppen, tut sich Star Trek bis heute schwer. Eine der wenigen Ausnahmen bildet bis heute der scherzhaft als „Fifi Rebozo“ bezeichnete klingonische Eidechsenhund aus „Star Trek III: Auf der Suche nach Mr. Spock“, dem man zumindest eine seelische Verwandtschaft zu den Figuren Hensons attestieren kann.


Die Qualität und Quantität von spannenden Puppen als unterstützendes Element innerhalb einer Serie (wie etwa bei der ebenfalls von der Henson Company betreuten Serie „Farscape“ zu sehen) sucht man bei Star Trek allerdings vergebens.
Wie man also unschwer erkennen kann, gibt es ein großes Ungleichgewicht zwischen den Star-Trek-Bezügen auf der Muppets-Seite einerseits und den Muppet-Bezügen andererseits. Hier gibt es noch deutlich Luft nach oben und es bleibt zu hoffen, dass eine potentielle Star-Trek-Serie in den nächsten Jahren dieses Ungleichgewicht auflösen kann. Und wer weiß, vielleicht gelingt es ja sogar, die Fantasie der Fernsehzuschauer mit der ein oder anderen Puppe zu beflügeln – denn Hand auf's Herz: Besser als eine lieblose CGI oder ein frisierter Hund mit Antennen und Hörnern wäre solch ein Einsatz eines Muppet-Cousins auf jeden Fall.

Freitag, 15. Mai 2015

Turons Senf zur Zukunft des Merchandise

Niemand geringeres als Adam Savage, eines der Masterminds hinter der Erfolgsserie „Mythbusters“ sorgt im Moment in Star-Trek-Fankreisen für Furore. Das liegt allerdings weniger an der legendären dreiundzwanzigsten Folge der siebenten Staffel seiner „Mythbusters“, in der das Team die Bambus-Bazooka Kirks aus „Ganz neue Dimensionen“ nachbaute, sondern an einem kleinen Bastelprojekt, dem sich Savage in den letzten Monaten widmete: Dem Eigenbau einer äußerst originalgetreuen Replik von James T. Kirks Kommandosessel aus der klassischen Serie.


Doch warum nahm Savage diese Monate währende Tortur überhaupt auf sich, zumal er über Ebay bereits im Jahr zuvor eine entsprechende Sitzgelegenheit erworben hatte?
Die Antwort ist so simpel wie unter Fans allgemein geläufig: Sein vermeintliches Schnäppchen entpuppte sich rasch als Fehlkauf. Zu teuer, zu wackelig, zu unfunktional und vor allem viel zu wenig originalgetreu ärgerte es Savage bereits beim bloßen Anblick, bis er schließlich das Schicksal in die eigene Hand nahm und beschloss, es selbst besser zu machen.



Warum nun ein Artikel dazu folgt, mag man sich an dieser Stelle nicht ganz zu Unrecht fragen. Schließlich dokumentiert das Video für sich selbst den Prozess des Baus und der Fertigstellung eines Kultobjekts, das eigentlich kaum weiterer Ausführungen bedarf. Doch Savages Projekt bildet nur die Spitze eines Eisbergs, der in einem momentanen Trend unter Star Trek Fans liegt und sich in den kommenden Jahren als mehr als eine bloße Mode erweisen wird.

Denn Hand auf's Herz: Das Star-Trek-Merchandise krankt im Moment an zwei Umständen.

Einerseits ist die Fanbasis längst nicht mehr so zahlreich aufgestellt wie noch in den Goldenen Neunzigern, als man als Händler den verschiedenen Fanschichten und Gelegenheitszuschauern noch säckeweise Figuren, Modelle und Bücher verkaufen konnte.
Seit zehn Jahren aber gibt es nicht einmal mehr eine Star-Trek-Fernsehserie im Fernsehen und das Zielpublikum ist auf einen harten Kern zusammengeschmolzen, der nicht nur ganz unterschiedliche Vorstellungen davon hat, für welche Art Devotionalien man bereit ist Geld auszugeben, sondern darüber hinaus auch höhere Qualitätsansprüche stellt, als das noch vor zwanzig Jahren der Fall war. Zudem ist die schiere Masse an möglichen Sammelrichtungen (Bücher, Teller, Miniaturen, Pins, Spiele, Uniformen, Modelle, Videospiele, Comics u.v.m.) mittlerweile so sehr angewachsen, dass sich die Vertriebsmöglichkeiten unter der geschrumpften Fanbasis inzwischen recht überschaubar gestalten. Dass es selbst im bevölkerungsreichen Berliner Raum inzwischen nur noch eine Handvoll Sammlerläden gibt, ist ein deutliches Indiz für diese Entwicklung, die kaum mehr Aussicht auf nennenswerte Profite bietet.


Andererseits ist man auf Seiten der Hersteller nicht bereit, den veränderten Umständen adäquat Rechnung zu tragen.
Ziehen wir an dieser Stelle doch einmal den Figuren-Produzenten Playmates als Beispiel heran:
Nachdem die Verkaufszahlen stagnierten, beendete die Firma bereits 1999 nach einem siebenjährigen Engagement die Fertigung ihrer noch heute weit verbreiteten Action-Figuren und verließ das sinkende (Raum-) Schiff.
Als jedoch 2009 endlich ein neuer Kinofilm erschien, trat plötzlich auch Playmates wieder in Erscheinung; allerdings mit einer Produktpalette an Figuren, die qualitativ so sehr von ihren Vorgängern abwich, dass selbst hartgesottene Sammler sich vom Hersteller abwendeten.
Die meisten Konzerne sahen in den sinkenden Verkaufzahlen allerdings keine Kritik an der fehlenden Qualität ihrer Produkte (schließlich hatte man ja bereits in den Goldenen Neunzigern minderwertige Ware in satte Profite umwandeln können), sondern deutliche Anzeichen für ein allgemein schwindendes Interesse für Star Trek.


Ein Teufelskreis, denn im Endeffekt wurde eine Spirale in Gang gesetzt, die eine Mitverantwortung dafür trägt, dass in den Jäger-und-Sammler-Kreisen des Star-Trek-Fantums im Moment trostlose Ebbe herrscht. Wird diese Durststrecke dann doch einmal kurzzeitig von einer Welle ambitionierter Projekte durchbrochen, so wird sie meist geprägt von minderwertigen Verkaufsgegenständen wie bei Playmates, fragwürdigen Auswüchsen wie bei Funko oder schwankender Qualität wie bei den Raumschiffmodellen von Eaglemoss.


Natürlich kann man in diesem Moment wieder jene Leser unken hören, die an dieser Stelle so selbstzufrieden wie fachkundig „Glückwunsch, da hat jemand erkannt das dieses ganze Merchandise nur dazu gemacht wurde Geld zu verdienen!“ einwerfen können.
Oder man zieht den Zorn jener auf sich, die dem vermeintlich streng marxistischen Ansatz Roddenberrys folgen und ihrem eigenen Fantum wie auch der gesamten Franchise nur eine geldlose und damit auch antikommerzielle Sichtweise aufdrücken wollen.
Doch sie alle vergessen, dass Merchandise seit den Anfangstagen der Originalserie eine der Säulen des Star-Trek-Fantums ist und untrennbar mit der Kultur seiner Anhänger verbunden bleibt. Es gehört eben für viele Menschen dazu, das Lieblingsschiff in der Schrankwand stehen zu haben, eine Uniform zu besitzen oder seinen Schlummertrunk im Kommandosessel Captain Kirks zu sich zu nehmen.


Womit wir wieder beim „Mythbuster“ Adam Savage angelangt wären, denn dieser tüchtige Heimwerker bildet eine Art Leuchtturm für eine Bewegung, die unter Fans mehr und mehr Fahrtwasser aufnimmt. Unter dem Motto „Wenn Du willst dass etwas ordentlich gemacht wird, musst Du es eben selbst tun!“ (Dagobert Duck) basteln sie sich Props selbst nach (wie bei der Berliner Fangruppe Euderion), fertigen in mühevoller Kleinarbeit ganze Raumschiffbrücken (wie bei der Berliner Fangruppe USS K'Eylehr) oder bearbeiten Modellausgaben mit dem Pinsel (wie bei unserem Leser Damon) oder dem Schraubenzieher (wie bei unserem Leser Marcus). Dabei entstehen immer wieder großartige und sehenswerte Ergebnisse, die den Bedürfnissen der Fans nach Art des Fanartikels, Authentizität oder Funktionalität häufig näher kommen, als die meisten Merchandiseangebote.
Prop-Auswahl eines Euderion-Mitgliedes
Das mag man im ersten Moment vielleicht belächeln oder von sich weisen, doch tatsächlich verbergen sich dahinter nur erste Anzeichen für eine Entwicklung, die das gesamte Prinzip des Geschäftsprinzips mit Fan-Utensilien über kurz oder lang in Frage stellen wird. Längst lassen sich mit 3D-Druckern funktionierende Triebwerke, Schusswaffen und ganze Häuser bauen. Action-Figuren, Raumschiffmodelle oder Phaseratrappen sind im Vergleich dazu sogar noch viel einfacher herzustellen und beim rasanten Tempo, mit dem sich diese Technologie momentan entwickelt, bleibt es wohl nur eine Frage von Jahren, bis sich Fans ihre Sammlerstücke zu Hause selbst fertigen können. Merchandise, wie wir es heute kennen, wird dann ein Relikt längst vergangener Tage sein.


So werden sich Firmen wie Eaglemoss, Funko oder Playmates über kurz oder lang gegen den unvermeidlichen Untergang kämpfen. Sie werden sich auf nichts Geringeres als eine Revolution vorbereiten und ihre Verkaufspolitik noch einmal deutlich überdenken müssen.
Doch noch ist Polen nicht verloren, denn wie das Marketing der nahen Zukunft aussehen kann, beweist schon heute der Internetversandhandel ThinkGeek.
Zwar sind ihre Produkte nicht immer von herausragender Qualität und man kann sich schon zu Recht fragen, ob die Fans wirklich einen Enterprise-Pizzaschneider, ein Star-Trek-Sushi-Set oder einen TNG-Hoodie benötigen, doch mit ihren frischen Ideen stellt die Firma immerhin etwas in den Mittelpunkt, was viele ihrer Konkurrenten längst verloren haben und Selfmade-Experten wie Adam Savage mit ihrem Beispiel wieder in den Vordergrund rücken:
Originelle Produkte für detailversessene Fans.