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Mittwoch, 17. April 2013

Defiance - neue SF-Serie auf SyFy

Die Menschheit ist nicht mehr allein im Universum. Und nicht mal mehr alleine auf dem Planeten Erde.

Am 14. April 2013 (also vergangenen Samstag) landeten dutzende Siedlerschiffe und brachten 7 Alienrassen auf der Erde. Die Serienhandlung von Defiance setzt 25 Jahre später ein und wird aus der Sicht von Jeb Nolan (Grant Bowler) und seiner Ziehtochter Irisa (Stephanie Leonidas) erzählt, die als eine Art Schatzsucher durch das Gebiet der ehemaligen USA düsen. 

Hauptcast, Quelle:SyFy.de
Nachdem die beiden durch verfeindete Gruppen in Bedrängnis geraten, laden sie in einer Stadt namens Defiance, dem ehemaligen St. Louis. Hier ist ein Ort geschaffen worden, an dem Menschen und Außerirdische trotz aller Unterschiede friedlich zusammenleben können (das hab ich doch schon mal irgendwo gehört…). Hier lernen Jeb und Irisa einige der Stadtbewohner kennen, u.a. die Bürgermeisterin Amanda Rosewater (Julie Benz), den Minenbesitzer Rafe McCawley (Graham Greene) und den Unterweltboss Datak Tarr (Tony Curran). Nach einigen Charaktermomenten greifen Bösewichte die Stadt an und man trifft sich in einer Schlucht vor den Toren von Defiance zum großen Showdown (ratet mal, wer da gewinnt?!). Kurz vor dem Abspann beweihräuchern sich Bürgermeisterin und Bewohner noch selbst und Jeb Nolan nimmt seinen Platz im festen Seriengefüge der Stadt ein. – soweit, so pilotfolgentypisch.
Castithans, eine der sieben Alienrassen
Wenn an dieser Stelle etwas zynisches mitschwingt dann nur, weil sich die Verfasserin nach der wochenlangen Werbeaktion durch sämtliche Medien eigentlich ein größeres Feuerwerk versprochen hatte. Da hat wohl das Episode I-Phänomen wieder zugeschlagen! Von Werbeplakaten über Medienberichte á la „War noch nie da“ war wieder alles dabei (selbst auf dem First Contact Day,wir berichteten, war SyFy damit vertreten). Der nächste Schritt in der Evolution des Fernsehens wurde angepriesen. 
Dabei wurde wohl vor allem auf das Zusammenspiel zwischen der Serie und dem dazugehörigen Computerspiel hingedeutet. Die Serie umfasst zunächst 12 Episoden, produziert vom US-Kabelsender SyFy. Beim Spiel handelt es sich um eine Mischung aus Massen-Online-Rollenspiel (MMO) und Third-Person-Shooter, Herausgeber ist Trion Worlds. Nachdem das Spiel am 02.April 2013 vorgelegt hat (auf PC, Xbox 360 und PlayStation 3) lief am 15.April die Premiere im US-Fernsehen. Bereits einen Tag später, am 16. April, folgte die deutsche Premiere beim Spartensender SyFy! 
Die kommenden Folgen laufen jew. dienstags um 21:00Uhr.

Quelle: junkiesnation.com
Die Schauspielerriege ist ebenso eine bunte Mischung wie das Serienkonzept (später mehr dazu). Den Hauptdarsteller Grant Bowler kennt man vor allem als Werwolf Cooter aus True Blood. Julie Benz war die Vampierdame Darla aus Buffy und Angel. Star Trek ist vertreten durch Fionnula Flanagan, bekannt als Datas Mutter in TNG. Ferner verkörperte sie Enina Tandro in DS9 und die vulkanische Botschafterin V´Lar in Star Trek: Enterprise.
Optisch kommt Defiance übrigens daher, wie Firefly mit rosa-Kaugummiüberzug. Bedingt durch den Absturz dutzender Raumschiffe wurde die Erde durch Terraforming stark verändert (innerhalb von 5 Jahren…), so dass mitten in der Landschaft gerne mal pink/lila Spitzen aus dem Boden ragen.
Die Stadt Defiance selbst erinnert stellenweise an Barackenkolonien aus diversen Star Trek: Enterprise-Folgen.
Screenshoot aus dem Spiel
Eine echte Mischung aus TV und MMO - kann das funktionieren? 
Zunächst muss bezweifelt werden, ob es eine wirkliche Vermischung vorliegt. Serie und Spiel bewegen sich auf verschiedenen Zeitebenen (das Spiel kommt vor der Serie) und in verschiedenen Gegenden (das Spiel in der San Francisco Bay und die Serie in St. Louis). Lediglich in Kleinigkeiten können sich beide im Pilotfilm überschneiden. Etwa wenn Jeb ohne Erklärung einen Gegenstand aus der Tasche zieht um ihn beim Bergen eines Artefaktes zu benutzen. Nur Spieler des MMO erkennen diesen Gegenstand und wissen, wie Jeb ihn bekommen hat. Vorsichtig gesagt: Noch nichts, was den gemeinen TV-Junkie zum Kauf eines 50€-Spiels animiert! Da sich der Spieler allerdings in einer freien Welt mit tausenden anderer Spielern bewegt besteht durchaus Hoffnung.

Indogenes, die Androiden-Rasse
"Beide müssen zwar unabhängig voneinander funktionieren", erklärt Jeff Pabst von Entwicklerstudio Trion Worlds, "aber wer die Serie verfolgt und das Spiel spielt, hat mehr von der Welt und sieht sie aus verschiedenen Perspektiven." Es komme nur darauf an, von welchem Teil des Kaninchenbaus man das Wunderland betritt.
Spannend wird es aber erst, wenn bekannte Spielfiguren oder Insider-Witze der Community in der Serie auftauchen, wenn es einen regelrechten Austausch zwischen den beiden Ebenen gibt. Dies hängt allerdings davon ab, ob es eine zweite Staffel der Serie gibt. Da die deutsche Ausstrahlung sensationell zügig auf die Originalausstrahlung folgt kann darüber leider noch keine Aussage fallen.
Ob Defiance also funktioniert, oder wieder nur „die nächste große Hoffnung“ für das Science Fiction-Fernsehen bleibt, ist also abzuwarten. Ein Experiment ist es allemal.

Defiance, 12 Folgen Di, 21:00 auf SyFy 
Wiederholung des Pilots am 21.04. & 23.04.2013

Dienstag, 2. April 2013

Und wieder mal die Nebula-Klasse

Stahnsdorfer Werft - Update

Was soll ich nur gegen diesen Drang zur Perfektion tun? Da war ich nun mit meiner inzwischen dritten Version der Nebula-Klasse zufrieden, behauptete, sie wäre mitnahmereif  und dann...
Dann wollte ich sie für das nächste Treffen einpacken, holte meine Plastikbox heraus, öffnete sie und dabei fiel mein Blick auf die bereits gepackte Enterprise. Ich sah etwas, was mir überhaupt nicht gefiel. Die Nebula sollte aus der Komponenten der Enterprise bestehen, nur etwas kompakter ohne Untertassenhals. Das heißt aber insbesondere, dass sie auf gar keinen Fall größer sein kann als die Enterprise. Und sie war eindeutig zu groß.

Galaxy class vs. Nebula class
Und egal wie ich versucht habe sie nebeneinander zu stellen, es half nichts. Sie war fast so groß wie die gesamte Enterprise.

Die Untertasse war riesig geraten, so riesig, dass sie nun fast komplett die Warpgondeln verdeckte.

Vierte Version

Ich musste die Untertasse verkleinern und dabei am Besten zu denselben Größenverhältnissen zurückkehren, wie diese bei der Enterprise vorhanden sind, ohne jedoch in die Breite gezogen Form der Untertasse zu verlieren. Dabei sollte die Untertasse noch genügend Material übrig haben, um die Waffenphalanx modellieren zu können. Kurz gesagt: Es hat mich einen weiteren Tag gekostet, aber nun ist auch die vierte Version fertig.
Galaxy class vs. Nebula class (neu)

Auch diese Version habe ich von allen Seiten begutachtet und abgelichtet:


Sollte das schon alles sein?

Natürlich konnte ich an dieser Stelle nicht halt machen. Schließlich versprach ich turon47, dass eine Nebula-Klasse mit der runden Sensorenphalanx kein Problem wäre. Also konstruierte ich eine weitere Version der Nebula-Klasse, veränderte die Untertassensektion minimal und voilà:


Nun ist meine Flotte gleich um zwei Schiffe reicher geworden

Ein kleines Add-On

Es handelt sich in diesem Fall zwar nicht mehr die Nebula-Klasse, aber dieses Modell entstammt ebenfalls der Stahnsdorfer Werft. Merkwürdigerweise ist dieses Video auf YouTube nicht mit solchen Suchwörtern wie "Klingon Bird Of Prey Origami" zu finden. Keine Ahnung warum oder was habe ich dabei falsch gemacht haben könnte.




Leider habe ich keine Musik zum Video, aber wenn jemand eine Idee hat wäre ich dankbar...

Freitag, 29. März 2013

News aus der Stahnsdorfer Origami-Werft

Nebula Klasse

"Unmögliches wird sofort erledigt; Wunder können ein wenig dauern"

So ähnlich hieß  es einstmals in meiner Softwareabteilung (als wir noch ganz klein waren) und Features nach Zuruf entwickelt wurden. So ähnlich fühlte ich mich die letzten drei Tagen abermals. Nur diesmal nicht im Bezug auf Softwareentwicklung sondern...
Böser, Böser turon47!
Da äußerst Du beiläufig in einem Kommentar einen Gedanken, der mich dann packt und drei Tage hintereinander keine Ruhe lässt!
Was hat er getan? Er hat nur gesagt, dass Schiffe der Constitution- und der Miranda-Klasse so ähnlich sind wie die der Galaxy- und Nebula-Klasse und dann gefragt, ob ich schon mal daran gedacht habe, vielleicht auf der Basis von meinem Miranda bzw. Galaxy Klasse Modell auch die Nebula Klasse zu falten.
Mehr nicht. Ich habe Gott sei Dank nicht weiter gescrollt, denn er hat nachgelegt. Er schob mir noch Bilder von drei Kanon-Versionen der Nebula Klasse unter. 


Entwicklung

Tatsächlich hatte ich mich bereits vor Jahren an der Nebula-Klasse versucht, doch das Ergebnis gefiel mir nicht und so ging es samt der Erfahrung verloren. Ich startete meine Versuche neu.

Tag 1:  26. März 2013

In der Erinnerung daran, dass meine früheren Versuche auf Basis von Kranich einfach nicht erfolgreich waren, fing ich damit an, mit der Miranda Klasse als Grundfigur zu experimentieren. Ich stelle schnell fest, dass die Miranda Klasse als Origami Model oben  gerade mal genug Material bietet, um einen kleinen Gefechtsturm zu falten bzw. einen dünnen Spoiler, für eine größere Waffenphalanx oder Sensorschüssel reicht es jedoch nicht. 
Die Miranda-Klasse schied damit aus und ich fing erneut mit der Kranich-Grundform an. 

Tag 2:  27. März 2013

Langsam erinnere ich mich genau daran, warum ich meine frühere Versuche wahrscheinlich weggeworfen habe. Genauer gesagt: Eine Variante war durchaus erkennbar und daher vielleicht noch erträglich, aber sie war zu ungenau. 
Ich schaute mir die Bluprints der Nebula-Klasse als Referenz an...


.. und verwarf mein Model umgehend als völlig unzureichend. Die Verzehrung bestand darin, dass sowohl die Gondeln als auch der Waffenturm verkehrt herum saßen. Das ließ das Schiff zwar immer noch erkennbar bleiben, war für mich aber nicht akzeptabel. Letzten Endes gab ich meine Versuche, das Model aus einem Stück Papier zu falten, auf. So beschloß ich das Schiff als Modulares Origami auf Grundlage des Models von Enterprise zu kreieren. 

Tag 3:  28. März 2013

Zur Auswahl standen mehrere Varianten: 
Die erste bestand darin, die Maschinensektion, die Gondeln und die Waffenphalanx aus einem Stück Papier und die Untertassensektion aus dem zweiten Stück zu falten. Diese Variante entpuppte sich leider als Fehlschlag. Zwar sahen beide Teile gut aus, doch sie ließen sich nicht verbinden (nicht ohne Kleber und das wäre mir dann doch zu viel des Guten).
Bei der zweiten Variante faltete ich die Untertasse und der Waffenturm aus einem Stück und verwendete das freigewordene Material des anderen Teils als Aufsatzstütze für die Untertassensektion. Mir persönlich gefiel diese Variante von der Idee her weniger, aber solange ich kein Kleber verwenden wollte...
Am Ende des Tages entstanden zwei Varianten, die ich euch nun einmal präsentieren möchte.

Erste Variante

Dieses Model entstand aus zwei gleich großen Quadraten. Die Untertassensektion hat dieselbe Grundform wie die der Enterprise, wurde jedoch um 45° gedreht. Die Form ist zwar symmetrisch, hat allerdings viele überlappende Teile. Dies führte bei der Gestaltung der Tasche zum Verbinden mit der Maschinensektion so wie des Waffenturms zu diversen Problemen und ließ die Untertasse am Ende ziemlich zerknittert aussehen.

Erste Variante

Zweite Variante 

Dafür versuchte ich, für die Untertassensektion eine andere Grundform zu wählen. Diese sollte weniger überlappende Teile haben. Zwar gelang mir dies, doch ich merkte bald, dass die Untertasse für die Maschinensektion aus dem gleichgroßen Papier ihrerseits zu groß war. Ich änderte die Proportionen und schon hatte ich eine sehr schöne Variante der Nebula Klasse. Leider befindet sich die Nebula ("Refit") noch in der Werft, in der letzten Phase der Herstellung - Trocknung, aber ich konnte dennoch einige Bilder schießen.

Zweite Variante

Fazit

Die Modelle sind möglicherweise noch nicht perfekt, aber nach nur drei Tagen Entwicklungszeit sind zwei passable Varianten auch nicht schlecht. Selbstverständlich bleibe ich dran. Vielleicht schaffe ich es über Ostern auch eine perfekte Version hinzubekommen. Auf jeden Fall bin ich zuversichtlich, dass auch dieses Model es bis zu Origami Convention schafft.

Samstag, 16. März 2013

"Es wird kein Kriegsspiel"

Star Trek in Berlin und Brandenburg: Im Gespräch mit dem Initiator von Star Trek: Origins, Teil II.

Mit der Rubrik "Star Trek in Berlin und Brandenburg" möchte die Star Trek Tafelrunde "Hermann Darnell" in Potsdam-Babelsberg zeigen, dass die Hauptstadt mit ihrer unmittelbaren Umgebung noch immer ein Zentrum für Star Trek in ganz Deutschland ist. An Havel, Spree und Finow tummeln sich nämlich Spieleentwickler, Sammler, Verkleidungsexperten, Origami-Künstler, Webseitenbetreiber, Fan-Fiction-Autoren, Hörspielproduzenten, Rollenspieler, Leseratten, Ladenbesitzer und Trekdinner, die im Zusammenspiel einen einzigartigen, kreativen und spannenden Schmelztiegel ergeben, der landesweit seinesgleichen sucht. Dieser besonderen Vielfalt zollt die Tafelrunde daher mit einer Interview-Reihe Tribut, in der die spannendsten Projekte, Personen oder Gemeinschaften vorgestellt werden.
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Im zweiten (und letzten) Teil des Interviews mit Werner, dem Projektleiter von Star Trek: Origins, einem Star Trek-Fan-Adventure mit Hauptsitz in Berlin verrät er, wie das Spiel inhaltlich aussehen wird, welche Mechaniken ihm zugrunde liegen und wie ihr dabei helfen könnt, das Spiel fertig zu stellen. Den ersten Teil des Interviews findet Ihr hier.

Origins: Gemeinsam mit der Enterprise ins All
Strifes: Es gibt ja die unterschiedlichsten Fanprojekte im Internet. Von Serien auf Youtube bis hin zu Fanfiction auf diversen Seiten. Wie kamst Du auf die Idee ein Spiel zu machen?
Werner: Gute Frage. Ich glaube meine größtes Problem war, dass mir für eine Youtube-Serie die Schauspieler gefehlt hätten. Wenn ich allein etwas stemmen wollte, konnte es nur ein Spiel sein. Schließlich konnte ich mir auf diese Weise meine eigenen Charaktere basteln und das Schauspieler-Problem war erstmal gelöst. Die Fixierung auf Spiele, insbesondere auf Point-and-Click-Adventures tat dann ihr Übriges. "Judgement Rites" war ein sehr liebevoll gemachtes Adventure, bei dem ich dachte: "Das kannst du auch und du machst das jetzt."

Strifes: Woher stammt Dein Hintergrundwissen für die Storyelemente? Wie kamst Du auf den romulanischen Sternenkrieg als Thema, zumal dieser Konflikt im Kanon nicht sehr breit vertreten ist?
Werner: Ich fand den Irdisch-Romulanischen Krieg sehr spannend, weil das Thema eben noch sehr viel Freiraum bietet. Die Serie war natürlich eine wichtige Grundlage, weswegen ich sie dann mehrere Male gesehen habe. Ich versuche mich schon sehr am Kanon zu orientieren und Widersprüche innerhalb meiner Geschichte zu vermeiden. Memory Alpha war hier eine große Wissensstütze. Der Roman "Was Menschen Gutes tun" aus der ENT-Reihe war auch interessant, obwohl Origins hier eher abweicht. Hin und wieder kam ich aber an Stellen, die sich in die Story des Spiels einbinden ließen.

Strifes: Warum geht es bei Star Trek: Origins um das Thema Krieg?
Werner: Der Krieg ist eines der Spannungselemente der Handlung. Er tritt aber hauptsächlich als Begleiterscheinung auf, quasi als bedrohlicher Hintergrund. Im Spiel selbst geht es um viel mehr - nicht umsonst heißt es “Origins”. Der Plot umspannt verschiedene Themen und Zeiten, spielt aber nun in jenen Jahren, in denen es nicht gut um die Sternenflotte stand und in denen wir ENT einmal anders erleben können. Ein Point-and-Click-Adventure ist eher weniger günstig für Ballerorgien als heutzutage vielleicht das Genre des Egoshooters. Es wird also kein Kriegspiel. Im Adventure ist die Handlung entscheidend und diese dreht sich hauptsächlich um einige besondere Ereignisse während des Konflikts, lehnt sich dabei an den Kanon an und der Spieler wird entscheidende neue Aspekte über die Star-Trek-Geschichte kennenlernen.

Strifes: Gab es andere Spiele die Euer Projekt beeinflusst haben?
Werner: "Perry Rhodan - The Adventure Game" war eines unter vielen Spielen, die mich visuell sehr stark angesprochen haben, gerade auch in Bezug auf Origins. Wir hatten auch zeitweise überlegt, das Ganze in einem Retro-Adventure-Look, also diese frühen Pixel-und-Sprite-Stile, zu programmieren, fanden dann aber nicht so prickelnd, das Ganze nur in einer Auflösung von 320x240 entwickeln zu müssen. Das wäre natürlich schneller zu entwickeln gewesen, aber da hat mir auch mein eigener grafischer Anspruch im Weg gestanden. Der Stil von Perry Rhodan passte für mich ganz gut zu Star Trek.

Strifes: Warum wolltest Du unbedingt ein Star Trek-Adventure machen?
Werner: Das war wohl der Vorbote meines 'Coming-Outs' als Star Trek-Fan (lacht). Ich mochte Star Trek einfach und von daher musste ein solches Projekt auch einfach nur mit Star Trek zu tun haben.

Strifes: Wir hatten bereits das Thema Krieg innerhalb von Star Trek: Origins erwähnt. Welche Elemente enthält die Story noch?
Werner: Ich möchte natürlich nicht zu viel verraten, da die Story natürlich das Kernstück des Spiels ist. Auf unserer Seite findet man Informationen, die über einen Bezug zu den Borg sprechen. Dieser spielt eine wichtige Rolle. Die Romulaner sind mit von der Partie und halten die Enterprise auf Trab. Die Beziehungen innerhalb der ENT-Crew sind ebenfalls entscheidend. Die Handlung spielt zwischen den ENT-Folgen "Terra Prime" und "These are the Voyages...". Es sind eben viele Jahre dazwischen, die Raum dafür geben, die Handlung dorthin zu verlegen. Die Beziehung zwischen Trip und T'Pol hat ja ganze am Ende der vierten Staffel einen Dämpfer bekommen und auch damit wird sich die Story befassen.
Turon47: Ich weiß, nicht ob Du es gelesen hast, aber es gab zur 5. Staffel von ENT einige Vorhaben. Die Crew sollte z.B. auf die Kzinti treffen, Guinan sollte einen Auftritt haben und es gab auch eine Idee bezüglich der Entstehung der Borg-Königin. Habt ihr solche Aspekte in eure Planung miteinbezogen?
Werner: Ich bleibe erst mal dabei, dass wir Bezug darauf nehmen (lacht).

Origins: Brückengefühl garantiert
Strifes: Wie haltet ihr es mit der Lizenz?
Werner: Das war einer der ersten Fragen, die mir neue Mitstreiter des Projekts gestellt haben. Das ist ein ewiges Damokles-Schwert, dass über einem schwebt. Es kann immer passieren, dass die Offiziellen von CBS oder Paramount kommen und sagen: "Ihr dürft das nicht verwenden, die Lizenz liegt bei uns." Das fände ich sehr schade. Wir weisen immer darauf hin, dass die Rechte bei CBS bzw. Paramount liegen. Wir sind ein nicht-kommerzielles Fan-Adventure und wollen niemanden finanztechnisch das Wasser abgraben. Ich habe natürlich auch die Hoffnung dass aufgrund von Abramstrek die alte Serien ohnehin an Wichtigkeit für die Entscheider verloren haben und wir somit das Projekt zu Ende bringen können. Das Risiko besteht natürlich weiterhin und es wäre auch das falsche Signal an andere Fanprojekte mit Star Trek-Bezug und generell an die Fans, zumal es schlechte Werbung für Paramount und CBS bedeuten würde.

Strifes: Woher stammen eure Mitarbeiter?
Werner: Aus ganz Deutschland. Theunis zum Beispiel kommt aus den Niederlanden. Dann haben wir Mitarbeiter aus Berlin, Dresden, Hamburg, Troisdorf und Lilienthal.

Strifes: Was denkst Du über andere Projekte aus dem Trekkie-Bereich, also z. B. über Raumschiff Eberswalde und Ähnliches?
Werner: Ich finde es super. Ich komme nur leider nicht dazu, mir das anzugucken/-hören. Es ist schön zu sehen, wie sich andere Projekte mit und zu Star Trek entwickeln und die Fans ihrer Fantasie freien Lauf lassen.

Strifes: Welche Sprachen werden in das Spiel integriert, mal ganz abgesehen von Deutsch?
Werner: Englisch ist als weitere Sprache geplant.

Strifes: Welche Engine kommt in eurem Adventure für die Programmierung zum Einsatz?
Werner: Wir schwankten lange Zeit zwischen Wintermute und Visionaire. Ersteres ist ein Open-Source-Programm und das andere hat eine kommerzielle Komponente. Eine zeitlang war auch Unity im Gespräch, aber es ist halt eine 3D-Engine und das wollte ich für Origins nicht.

Strifes: Sierra oder Lucas Arts? Welche Spiele hast Du früher gespielt?
Werner: Eher Lucas Arts. Sam and Max und die Indiana-Jones-Spiele haben mich dann doch eher angesprochen. Wobei Leisure Suit Larry (Sierra) auch seinen Reiz hatte (lacht).

Strifes: Auf eurer Seite sieht man wie weit das Spiel in der Produktion ist. Die Dialoge sind noch nicht fertig und Rätsel stehen zu fast 100%. Werden wir bei den Rätseln also eher Minigames sehen?
Werner: Es wird auch dialoglastige Rätsel geben. Im Strukturplan sind die Rätsel ja bereits integriert und dort findet sich für den Dialogschreiber auch der Hinweis "Hier Dialog einfügen!". (lacht) Minigames tauchen zwar ab und an auf. In der Regel hat der Spieler es aber mit Kombinationsrätseln zu tun, die zu lösen sind. Also solche Dinge wie Konsolen reparieren oder Energie umleiten, irgendwo ausbrechen oder Wachen ausschalten etc.

Strifes: Wird es ein für Adventures typisches Inventar geben, in dem der Spieler seine im Spiel gefundenen Gegenstände ablegen und nutzen kann?
Werner: Ja. Ein Tricorder wird ebenfalls nutzbar sein, ebenso wie ein Logbuch, indem die Aufgaben benannt sind. Auch auf das Alles-und-jeden-Scannen wollen wir nicht verzichten. Das ist einfach Star Trek.

Ein Vorgeschmack auf die Benutzeroberfläche

Strifes: Ich habe mir ein paar eurer Bilder auf der Website angesehen und mir fiel eine Frau in einer roten Sternenflottenuniform auf, die für das ENT-Spin-Off dann doch eher untypisch ist. Was hat es mit der Frau in Rot auf sich?
Werner: Das ist eine Szene für einen frühen Moment im Spiel. Das Kapitel heißt "Ein neuer Tag" und ich hatte Theunis damals gebeten mir eine Barszene zu erstellen. Hier wird die Story auch eingeleitet anhand eines Monologs. Das war Theunis erste Zeichnung für das Spiel, die er sehr schnell fertig gestellt hatte und das auch noch in hervorragender Qualität, wie man sieht. Die Zeichnung könnte man im Prinzip ohne Änderungen übernehmen. Warum die Frau hier Rot trägt  hat allerdings keinen besonderen Hintergrund, aber was ich sagen kann: es geht an dieser Stelle um eine Frau (lacht).

Strifes: Wen wird der Spieler spielen? Aus welcher Sicht wird man das Spiel wahrnehmen können?
Werner: Der Spieler wird mehrere Charaktere spielen können. Dazu gehört die Hauptcrew der Enterprise, aber auch andere Charaktere, die vielleicht nicht unbedingt zum Kern der Besatzung gehören. Es gibt zumindest eine Person, die man kennen könnte und deren Präsenz auch einen besonderen Twist innerhalb der Handlung darstellt.
Strifes: Crewman Cutler!?
Werner: Nein!

Strifes: Wie ist die Handlung aufgebaut? Werden wir eine Kapitel- oder Episodenstruktur vorfinden?
Werner: Die Geschichte hat zehn Kapitel und diese bauen aufeinander auf. Es sind mehrere eigenständige Plots, die aber vor dem Hintergrund eines größeren Roten Fadens spielen.

Strifes: Es gibt diverse Adventures, die einen geradezu unüberwindlichen Schwierigkeitsgrad besitzen, weil die Rätsel zu komplex sind? Wie schwer wird das Spiel werden?
Werner: Das ist keine leichte Frage für jemanden, der sich einige dieser Rätsel in langen schlaflosen Nächten überlegt hat. Die Rätsel sollen vor allem glaubwürdig sein. Solche Sachen wie "Benutze Banane mit Springbrunnen" wird es in Origins nicht geben, auch wenn es dazu Überlegungen gab. Wir sprechen hier von Star Trek. Rätseleinlagen á la Monkey Island passen meiner Ansicht nach nicht in ein solches Spiel mit dem vorhandenen Setting. Ich hoffe, wir finden die Balance zwischen kniffligen Rätseln und einem gewissen Spielfluss. Der Spieler soll eben nicht die Maus gefrustet an die Wand werfen, weil ihm etwas unlösbar erscheint.

Strifes: Bist Du eher der Typ, der an schwierigen Stellen in einem Adventure die Komplettlösung nachschlägt oder hast Du dann den Ehrgeiz das Rätsel ohne Hilfe zu lösen?
Werner: Ich glaube, ich habe das bei dem letzten Spiel gemacht, also die Komplettlösung nachzuschlagen. Das war bei "The Book of Unwritten Tales". Ich habe eine Stunde an einer bestimmten Stelle gehangen, die mich so frustriert hat, dass ich schlussendlich nachgesehen habe. Im Nachhinein finde ich das immer schade und habe mich natürlich auch geärgert. Ich nehme mir dadurch auch selbst das Erfolgserlebnis weg, das Rätsel aus eigener Kraft heraus gelöst zu haben. Nur will ich dann eben auch wissen wie die Geschichte weitergeht. Die Zeit ist auch so ein Faktor, der das ganze verkompliziert, da ich ja auch noch arbeite. Die Leute haben heute immer viel weniger Zeit zum Spielen und gerade Adventures sind da eigentlich ein schöner Ruhepol im lauten Gaming-Dschungel voller Ballerorgien und Actionspektakel.

Strifes: In welchen Bereichen der Entwicklung von Origins benötigt ihr noch Hilfe?
Werner: Wir brauchen immer Leute, die Concept-Art machen, also gerade in grafischer Hinsicht tätige Mitarbeiter werden händeringend gesucht. Für die 3-D-Grafik und die Locations werden auch Mitarbeiter gebraucht. Dialoge und Story sind besetzt. Auch in allen anderen Bereichen sieht es ganz gut aus, aber gerade Grafiker fehlen uns.

Strifes: Wie darf sich ein Interessent die Arbeit bei euch vorstellen?
Werner: Frei. Ich kann natürlich den neuen Mitarbeitern keine Bereiche aufzwingen. Wir sind schließlich ein Fanprojekt. Da soll jeder die Sachen machen, die er gern tut. Andernfalls ist die Motivation weg und dann springt man ab. Ansonsten gibt es da als Ausgangspunkt natürlich die Story und die bisherigen Arbeiten zu sehen und dann teilt man sich auf.
Hierfür gibt es aber auch vorher unsere Verschwiegenheitsvereinbarung, damit ich das Projekt nicht am nächsten Morgen in irgendeinem Forum gepostet, wiederfinde. Es steckt schon eine Menge Arbeit in dem Projekt und eine Vorabveröffentlichung der Story wäre schon ein harter Schlag für das Projekt
Wenn das kein Problem ist, die Chemie stimmt und die Was-will-ich-machen-Auswahl getroffen ist, kann der Neuling loslegen.

Strifes: Wie tritt man mit Euch in Kontakt?
Werner: Hauptsächlich über die Emailadresse auf unsere Website. "info[at]startrekorigins.de". Wir nutzen ein Forum zum Austausch, früher für Echtzeit-Konferenzen gern auch mal Skype.

Wir bedanken uns ganz herzlich für das Interview und wünschen euch viel Erfolg für Star Trek: Origins.
Werner: Sehr, sehr gerne! Danke an Euch!

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Wer das Projekt unterstützen oder verfolgen möchte, kann der Face-Book-Gruppe beitreiten, die Seite zu Star Trek: Origins selbst einmal besuchen oder Werner eine Email schreiben unter "info[at]startrekorigins.de". 

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Freitag, 15. März 2013

"Ich war mit dem Ende der vierten Enterprise-Staffel sehr unzufrieden"

Star Trek in Berlin und Brandenburg: Im Gespräch mit dem Initiator von Star Trek: Origins, Teil I.

Mit der Rubrik "Star Trek in Berlin und Brandenburg" möchte die Star Trek Tafelrunde "Hermann Darnell" in Potsdam-Babelsberg zeigen, dass die Hauptstadt mit ihrer unmittelbaren Umgebung noch immer ein Zentrum für Star Trek in ganz Deutschland ist. An Havel, Spree und Finow tummeln sich nämlich Spieleentwickler, Sammler, Verkleidungsexperten, Origami-Künstler, Webseitenbetreiber, Fan-Fiction-Autoren, Hörspielproduzenten, Rollenspieler, Leseratten, Ladenbesitzer und Trekdinner, die im Zusammenspiel einen einzigartigen, kreativen und spannenden Schmelztiegel ergeben, der landesweit seinesgleichen sucht. Dieser besonderen Vielfalt zollt die Tafelrunde daher mit einer Interview-Reihe Tribut, in der die spannendsten Projekte, Personen oder Gemeinschaften vorgestellt werden.
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Die Tafelrundenmitglieder Strifes und Turon47 trafen sich im Rahmen der Interviewreihe ‘Star Trek in Berlin und Brandenburg’ mit Werner, dem Initiatoren von Star Trek: Origins. Der 33-jährige Designer und Projektmanager aus Berlin-Steglitz stand in einer Zehlendorfer Bäckerstube Rede und Antwort zu seinem seit 2007 laufendem Projekt. Mit dabei war neben schreienden Kleinkindern, freundlichen Kellnern und leger gekleideten Eingeborenen auch seine geduldige Frau und ‘größte Kritikerin’ Tatjana:



Strifes: Was machst Du in deiner Freizeit neben Star Trek?
Werner: Ich wandere sehr gern. Wenn ich also nicht gerade arbeite oder den Urlaub nutze, gehe ich vorwiegend wandern. Aber auch für (Fantasy-) Bücher, Schwimmen, Radfahren und Fotografie bin ich neben dem Design und 3D zu begeistern. Filme und Filmmusik vor allem nicht zu vergessen und wenn es die Zeit erlaubt auch das eine oder andere Spiel.

Strifes: Wie bist Du zu Star Trek gekommen?
Werner: Meine Eltern haben mit mir damals Gene Roddenberrys neue Serie The Next Generation gesehen. Im Prinzip war das Ganze wie ein nachmittägliches Ritual. Ich fand die Serie wirklich toll und habe mich dann irgendwann dafür mehr begeistert als meine Eltern. Die alte Serie und die bis dato veröffentlichten Filme habe ich dann natürlich auch verschlungen.

Strifes: Du kennst also das Franchise ziemlich lang. Was hältst Du von J.J. AbramsStar Trek-Neuauflage?
Werner: Wo fange ich da an? Ich finde es grundsätzlich gut, dass Star Trek nicht untergegangen ist. Verständlich ist auch, dass Abrams versucht eine breite Masse mit seinem Film anzusprechen. Es ist eben nicht nur etwas für Trekkies dabei, sondern auch für Neuankömmlinge. Für mich blieben aber leider die Kernpunkte, die Star Trek ausmachen auf der Strecke. Mir fehlte der philosophische Ansatz, der bei Abrams in den Effekten unterging. Die Story hatte Logikfehler, war mit Effekten überladen und es fehlte das Star Trek-typische Motiv.

Strifes: Wie lebst Du Dein Fan-Dasein aus? Gehst Du z. B. auf Conventions oder zu einem Trekdinner?
Werner: Conventions haben mich immer schon gereizt. Leider hat mir bisher die Zeit gefehlt, solche Veranstaltungen zu besuchen, aber die findet sich sicher mal. Ich habe früher sehr gern Modellbau betrieben. Meine Zimmerdecke war voll von Schiffen. Aufgrund diverser Umzüge sind einige Sachen verschwunden, von denen ich nicht mehr weiß, wo sie geblieben sind. Ich wollte jetzt so langsam wieder damit beginnen, aber davon weiß meine Frau noch nichts (lacht).
Turon47: Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie wieder aufgehängt werden?
Tatjana: Sehr groß (lacht).
Werner: Die Voyager kommt auf jeden Fall wieder ins Zimmer. Eine NX-01 (mit Beleuchtung) gibt es auch noch.
Turon47: Bist Du Besitzer einer Star Trek-Uniform?
Werner: Nein, ich habe lediglich ein T-Shirt mit dem Motiv der TOS-Crew zuhause. Ich bin nicht der Typ, der sich auf Conventions mit einer Uniform zeigt. Ich finde es allerdings klasse, dass es Menschen gibt, die das machen, weil sie damit ihre Begeisterung zum Ausdruck bringen. Es hat eine Zeit lang gedauert, bis ich mir darüber im Klaren war, ein Fan zu sein und dies nach außen hin zu vertreten. Ich habe meist verlegen reagiert, wenn man mich darauf ansprach. Das Selbstverständnis ein Star Trek-Fan zu sein, kam erst in den letzten Jahren dazu.
Turon47: Das klingt ja fast wie ein Outing.
Werner: Ja, ein bisschen schon (lacht).

Origins: Mit der NX-01 auf Abenteuerkurs
Werner: Ja, wir fanden es zwar interessant, aber auch nicht überragend. Die Brücke war zwar nett gemacht, aber für den restlichen Inhalt hätte man wohl nicht so lange angestanden. Es wurde viel größer angepriesen, als es letztendlich gewesen war.

Strifes: Interessierst Du Dich für andere Science-fiction-Franchises wie z. B. Star Wars, Battlestar Galactica, Firefly, Stargate, Farscape, etc.?
Werner: Ich verfolge das eine oder andere Franchise. Zurzeit hänge ich an Firefly fest, einer tollen Serie. Doctor Who steht mir auch noch bevor. Ich habe es bisher noch nicht geschafft, einen Blick hinein zu werfen. Eine Freundin erzählt mir immer wieder, wie toll die Serie ist. Ich war aber nie ein Fan von Stargate. Star Wars kann man sich mit Abstrichen ansehen. Die Effekte sind super, da kann die Story auch ruhig dünn ausfallen. "Der Angriff der Klonkrieger" waren mir allerdings viel zu schnulzig. Und Battlestar Galactica ist klasse.

Strifes: Seitdem das Franchise in TNG eine neue Heimat gefunden hatte, wurden auch Star Trek-Spiele für den Computer und Videospiele-Markt produziert. Welche Star Trek-Spiele haben dich besonders inspiriert?
Werner: Ich spielte die Adventures sehr gern, darunter Titel wie "Judgement Rites" und "25th Anniversary" sowie "A Final Unity". Die Shooter-Varianten Star Trek Voyager Elite Force I und II mochte ich ebenfalls, wobei ich sagen muss, dass mir der erste Teil besser gefallen hat.

Strifes: Wie ich erfahren habe, hast Du auch Star Trek Online gespielt. Was hältst Du von Cryptics MMO-Variante im Star Trek-Universum?
Werner: Ich habe es gespielt, aber nicht sehr lang. Ob es daran lag, dass mich das Spiel nicht fesseln konnte oder an mangelnder Zeit, kann ich heute nicht mehr sagen. MMORPGs nehmen sehr viel Zeit in Anspruch und die ist mir momentan einfach nicht gegeben – leider. Ich fand die Ansätze ganz gut und das Spiel scheint nach wie vor Zulauf zu haben, trotz der Umstellung auf Free-to-play vor drei Jahren. Es gab ein paar Sachen, die mich gestört haben, auch wenn ich mir einbilde, nicht tief genug drin gewesen zu sein. Die Quests endeten stets in Ballerorgien, was mir als Fan eher missfiel und als Spieler hangelte man sich dann von einer Quest zur nächsten. Ich mochte die Möglichkeit, mit einem eigenen Raumschiff unterwegs zu sein, allerdings gab es mir auch hier zu viel Kampf. Allein für den Anblick des Schiffes gehe ich nicht online.

Strifes: Cryptic deutete vor kurzem den "Grünen Mai" an, der wohl auf eine zukünftige Kampagne mit den Romulanern hindeutet. Hast Du davon etwas mitbekommen und wenn ja, was verbirgt sich Deiner Meinung nach dahinter?
Werner: Ich habe es erst bewusst wahrgenommen, als ich es auf eurer Website gelesen habe. Die Story kenne ich nicht, deswegen ist es schwierig für mich zu erahnen in welche Richtung sie wollen. Im Hinblick auf Star Trek: Origins finde ich es allerdings schon interessant, da die Romulaner auch hier eine Rolle haben werden. Generell sehe ich mich nach sämtlichem Material um, dass die Romulaner behandelt, da sich Origins am Kanon orientieren soll.

Strifes: Gerade Star Trek-Lizenz-Spiele haben ja in der Computerspiel-Community einen sehr schlechten Ruf. Woran liegt das Deiner Meinung nach? Am Publisher, Entwickler oder an den Fans selbst?
Werner: Es ist eine Mischung aus allem. Der Entwickler versucht sich eine bekannte Lizenz zu sichern und wenn er sie hat, veröffentlicht er eine große Bandbreite an Spielen. Allerdings ist das leider meist Massenware, da sowohl Entwickler als auch Publisher an der Lizenz verdienen möchten. Der Inhalt bleibt in den meisten Lizenzspielen auf der Strecke, da an diesen Projekten vermutlich auch oft Entwickler arbeiteten, die keine passionierte Trekkies sind. Star Trek Armada war z. B. vom Ansatz her ganz nett, ist jedoch meiner Meinung nach die plumpe Umsetzung eines Star Trek-Aufbauspiels mit strategischen Elementen. Die Synchronisation war auch unter dem Niveau, das man damals hätte erreichen können. Ich denke Activison (heute Activision Blizzard) bastelte damals an vergleichbaren Strategiespielen und sie meinten eben, sie stülpen da einfach ‘Star Trek’ drüber und dann wird es sich schon verkaufen.
Vielleicht war aber auch die Fanbasis bei Star Trek-Spielen nicht so groß, als dass sie sich in den Verkaufszahlen niedergeschlagen hätte. Star Wars ist sicherlich in der Öffentlichkeit ein wenig präsenter, gerade im Gaming-Sektor.

Strifes: Hast Du Dir Paramounts neusten Streich "Star Trek – The Video Game", der von Namco Bandai entwickelt wird, schon angesehen?
Werner: Bis jetzt habe ich nicht viel davon gesehen. Grafisch sieht es gut aus und ich befürworte es durchaus, dass wieder Star-Trek-Spiele produziert werden, gerade zum neuen Film. Paramount ist zwar höchstpersönlich für das Spiel verantwortlich, aber sie haben auch den letzten Film zugelassen, von daher sollte man mit den Erwartungen schon vorsichtig sein. Wir müssen einfach abwarten, was dabei heraus kommt. Die bisherigen Videos vermitteln den Eindruck eines gewöhnlichen Third-Person-Shooters mit Koop-Modus und das hinterlässt bei mir eher einen faden Beigeschmack, weil es bei Star Trek um eben mehr als nur Schießen gehen sollte.

Strifes: Was ist innerhalb des Projektes einfacher und was schwieriger zu realisieren?
Werner: Die Story war der Part des Spiels, der bisher am schwierigsten zu erstellen war und viel Zeit in Anspruch genommen hat. Das hängt natürlich auch damit zusammen, dass ich anfangs allein an der Handlung geschrieben habe und als dann das Team wuchs, immer neue interessante Aspekte und Ideen hinzukamen. Das Manuskript ist am Ende sehr umfangreich geworden und der Aufwand hat sich in jedem Fall gelohnt. Die Rätsel, die sich aus der Handlung ergaben, waren vergleichsweise schnell zu Papier zu bringen, wenngleich auch hier wieder sehr viel Feedback und viele Ideen aus dem Team kamen, die es dann einzuarbeiten galt. Ich hatte während der Niederschrift der Story immer schon Bilder im Kopf, wie zu jeder Passage die Rätsel aussehen würden, deshalb fällt mir die grafische Umsetzung eigentlich nicht schwer, zumal jetzt auch Hilfe in Person von Jörg da ist, einem weiteren Grafiker, der an den Charakteren zum Spiel arbeitet. Unser Problem ist nur: Die Zeit. Die Grundlagen zur Entwicklung des Spiels sind weitestgehend gelegt. Jetzt müssen wir die nächsten Schritte gehen.

Ein exklusiver Blick in die Spieleplanung


Strifes: Du arbeitest also nicht allein an dem Projekt. Welche Aufgaben übernehmen Deine Teammitglieder?
Werner: Da wäre zum einen Jörg, den ich bereits nannte. Er ist Grafiker und kümmert sich wie gesagt um die Charaktere und vielleicht auch um die Animationen. Uwe stieß relativ früh zum Projekt dazu und wird das Spiel auf Basis der Wintermute Engine entwickeln. Er hat bereits ein bekanntes und erfolgreiches Spiel namens "Dirty Split" realisiert. Sein Feedback und das von Benjamin und Michael J. (er unterstützt uns auch mit der Webseite und dem Server) waren zudem maßgeblich am Grob- sowie Feinschliff der Story und der Rätsel beteiligt - und einfach Gold wert. Michael R. übernimmt das Komponieren der Musik des Spiels und hat auch die Musik für den bisher einzigen Trailer erschaffen. Er hat bereits an dem Fanprojekt Baphomets Fluch 2.5 mitgearbeitet. David hat sich angeboten, das Voice-Recording zu übernehmen und sich um Sprecher zu kümmern, was er auch schon für "Dirty Split" getan hat. Theunis ist unser unglaublich talentierter Concept-Artist und Simone wird sich vielleicht noch mit um die Dialoge und das nötige Star-Trek-Tiefenwissen kümmern. Wir sind insgesamt acht Personen, die derzeit an Star Trek: Origins arbeiten, inklusive meiner Frau, die hierbei oft meine größte Kritikerin ist.

Strifes: Hat dich die "Baphomets Fluch"-Reihe inspiriert?
Werner: Ja, auf jeden Fall. Damals war mir jedoch noch nicht die Idee zu einem Star Trek-Point-and-Click-Adventure gekommen. Vor kurzem hab ich ein Indiegame-Adventure namens "Resonance" gespielt und auch “The Book of Unwritten Tales" gespielt. Die Spielmechaniken habe ich mir sehr bewusst angesehen, gerade vor dem Hintergrund des eigenen Projektes.

Strifes: Wird Origins ein klassisches Point-and-Click-Adventure oder ein Genremix?
Werner: Eher ein klassisches Point-and-Click-Adventure. Mein Hauptaugenmerk lag auf der Erzählung einer Geschichte. Ich war mit dem Ende der vierten Enterprise-Staffel sehr unzufrieden, weil ich fand, dass viel Potential verschenkt und die ganze Serie lieblos abgewürgt wurde. Es gab genug Raum, um mindestens eine weitere Episode zu erzählen. Das Medium des Adventures schien mir die richtige Variante zu sein, genau das zu tun.

Strifes: Wie viel Zeit investierst Du in die Fertigstellung von Star Trek: Origins?
Werner: Zur Zeit mindestens eine Stunde pro Tag. Es gab jedoch Wochen und Monate, wo die Entwicklung nicht voran kam, weil mir einfach die Arbeit dazwischen kam oder diverse andere Sachen das Projekt blockiert haben. Ich versuche es momentan aber wieder stärker voran zu treiben. Wir arbeiten an den Zwischensequenzen und der Backgrounderstellung. Ein paar Sachen sind schon fertig, die ich aber vor der Veröffentlichung auf unserer Seite zurück halte, um Spoiler zu vermeiden. Es kommt jetzt alles darauf an, wie schnell wir das Projekt voran bringen können.

Strifes: Ist es abzuschätzen, wann ihr mit dem Projekt fertig werdet?
Werner: Das ist schwierig zu sagen. Drei Jahre werkeln wir bestimmt noch daran, das kann sich aber noch weiter in die Länge ziehen - wir können ja leider nicht fulltime daran arbeiten.

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Morgen könnt ihr im zweiten Teil erfahren, wie das Spiel inhaltlich aussehen wird, welche Mechaniken ihm zugrunde liegen und wie Ihr dabei helfen könnt, das Spiel fertig zu stellen.

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Freitag, 8. Februar 2013

Science meets Fiction

Oder besser, der kanadische Astronaut Chris Hadfield "telefoniert" mit seinem Landsmann William Shatner. Wie wir schon unlängst berichteten, scheint der kanadische Astronaut, der sich momentan auf der ISS aufhält, ein eifriger Twitterer zu sein. Dabei zwitscherte er auch mit der Star Trek Ikone William Tiberius Shatner. Nun gab es eine Fortsetzung dieses Dialogs via Telefon. Die netten Kollegen von der NASA haben das ganze auf Video aufgezeichnet und so kann man nun Zeuge eines interessanten Dialogs werden. Unter anderem ging es dabei um die Abhängigkeit von russischen Raumkapseln, über zukünftige Flüge zum Mars und einer Verabredung zum Whiskey trinken und Zigarre rauchen.

Demnächst: Denny Crane trifft auf echten Astronauten, Bildquelle: nimrodhouse.blogspot.com
Bei der Frage nach den russischen Raumfahrzeugen schwang bei Shatner wohl ein wenig Angst vor einem Cpt. Pavel Chekov auf einer zukünftigen Enterprise mit?

Die Herkunft sollte in der Zukunft eigentlich keine Rolle mehr spielen, oder? Quelle: Memory Alpha
Hier jetzt aber endlich der angekündigte Videoschnipsel des Telefonats:


Samstag, 8. September 2012

google, Freunde & die Enterprise

GOOGLEprise oder so ähnlich
 Freitag der 7.09.2012 war ein denkwürdiger Tag! Zum Einen trafen sich Berliner und Potsdamer zu ihrer monatlichen Tafelrunde! Das ist bekanntlich der Treff für Star Trek- und ja, auch andere SciFi- Serien, - Anhänger in unserer Region.
Es ist ein Tim...

Tafelrunde bedeutet: Spaß, Bier, Spaghetti, guter Wein...
Mathematik?...und gute Freunde!
Und als ob auch der Himmel seine Grüße schicken wollte, tauchte am Nachmittag eine Wolkenformation auf, die unschwer die Form der guten alten Enterprise erkennen lies!
Nicht genug dessen, feierte Google auch noch 46 Jahre Raumschiff Enterprise mit einem sehr witzigen Google-Doodle! Und das ist nicht nur sehr lustig sondern auch animiert! Welche Ehre für ein 46 Jahre altes Franchise, das selbst nach so langer Zeit nichts an Strahlkraft verloren hat! Und da waren sie dann auch wieder, die guten Freunde! Unglaublich, aber in kürzester zeit gingen bei mir mehrere Hinweise auf die Google-Aktion ein: da rief ein lieber Bär aus Leipzig (Grüße an Herr Oetzthaler) den Turon an und dieser dann mich, da kam eine SMS von einer mir liebgewordenen Anhängerin des anderen "STAR" (Danke an dieser Stelle an Andrea aus Berlin!) und gleich mehrere Freunde aus meinem Umfeld mußten mir umgehend DRINGEND Bescheid sagen...ich finds cool!

Mittwoch, 29. August 2012

Apple und die Enterprise

Vom Patentstreit zwischen Apple und Samsung hat sicher jeder etwas mitbekommen. Auch davon, dass ein Gericht in den USA zu Gunsten des IPhone Erfinders entschieden hat und Samsung zur Zahlung von ´ner lumpigen Milliarde Dollar an den "Obsthändler" als Strafe entschieden hat. Das hört sich für einen Laien erst mal alles als gemein oder "Recht so", je nach Affinität zu den jeweiligen Geräten, an. Was aber passiert, wenn Apple in Zukunft auf die konsequente Durchsetzung seiner Patente besteht oder wie eine Welt ohne diese (zugegeben innovative) Technik aussehen wird, hat Gründerszene.de mal beleuchtet. So scheitert schon eine simple Anfrage an Data Dank apples Siri...sehr witzig und wirklich konsequent weiter gedacht! Aber seht selbst:
Unter diesem Gesichtspunkt bekommt doch die Szene des nach seiner erfolgreichen Schummelei beim Kobayashi-Maru-Test so genussvoll in einen Apfel beißenden neuen Capt. Kirk (Chris Pine) in Star Trek 11 eine ganz neue Bedeutung!
Quelle: Memory Alpha

Samstag, 2. Juni 2012

Von Sangesknaben und Pappkameraden

Der zweite Juni markiert für gleich zwei Star-Trek-Schauspieler den Geburtstag.
Getreu dem Motto 'Alter vor Schönheit' soll in der Folge beiden nacheinander gehuldigt werden.


Jubilar Nummer Eins ist niemand geringeres als Anthony Montgomery. Bereits zweimal bewarb sich der 1971 geborene Schauspieler und TOS-Fan bei der Star-Trek-Serie Voyager; einmal, um Teil der regulären Crew zu werden, ein zweites Mal, um den Sohn Tuvoks in "Verdrängung" zu verkörpern.
Geholfen hat es jedoch nur wenig. Montgomery wurde nicht berücksichtigt und war statt dessen (ohne dafür überhaupt in den Credits erwähnt zu werden) 1999 als Umzugshelfer in der Stargate-Folge "Sha'res Rückkehr" zu sehen.

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Montgomery in seinen paar Sekunden Stargate

Doch bereits 2001 kam die große Stunde Montgomerys: Er wurde als Pilot Travis Mayweather in der damals neuesten Star-Trek-Serie "Enterprise" besetzt. Diese lief zwar nur vier Staffeln, hievte den Schauspieler jedoch auf einen Olymp, der ihm der Aufmerksamkeit von Fans wie den Betreibern dieses kleinen Blogs sicher sein ließ.

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Momentan spielt der Schauspieler in der VH-1-Seifenoper-Serie "Single Ladies". Daneben rückt er seinem Großvater, der Jazz-Legende Wes Montgomery näher, und versucht sich auch als Musiker:



Während Montgomery für das Ende einer Star-Trek-Ära steht, steht das zweite Geburtstagskind konträr dazu für einen Neuanfang. Er spielte nämlich nicht nur in bekannten Shows wie '24' oder 'Heroes', sondern auch im letzten Star-Trek-Kinofilm, wodurch er nur noch mehr in den Fokus der Nerd-Kultur geriet:



Seinen ersten Auftritt als Schauspieler hatte der 1977 geborene Zachary Quinto 2000 in der kurzlebigen TV-Serie "The Others", in der John Billingsley eine Hauptrolle bekleidetet.


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Zachary Quinto (ganz rechts, der mit den auffälligen Augenbrauen)

Seinen großen Durchbruch verschaffte ihm jedoch J.J. Abrams, der ihn zum Nachfolger Leonard Nimoys in der Rolle Spocks machte.

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Unnötigerweise wird in letzter Zeit desöfteren seine Homosexualität thematisiert, obwohl viele andere Schauspieler wie John Barrowman, Graham Chapman, Russell T. Davies, Leslie Jordan, Ian McKellen, Sean Maher und Star-Trek-Kollege George Takei sich ebenfalls offen dazu bekennen. Genau übrigens wie Jim Parsons, dem wir dieses Statement verdanken:



Beiden so unterschiedlichen Schauspielern wünschen wir alles Gute!

Sonntag, 20. Mai 2012

Birthday and a Backlot

Es gibt Star-Trek-Schauspieler, die man auf offener Straße wahrscheinlich nicht auf den ersten Blick erkennen würde. Zu ihnen zählen etwa Armin Shimerman, Ethan Phillips oder Alice Krige, denn ihre Gesichter blieben unter teilweise zentimeterdicken Make-Up-Schichten verborgen.
Und dann gibt es da die Leute, die man trotz Masken erkennen würde, wenn nicht der Zahn der Zeit mitleidslos an ihnen genagt hätte.
In diesem kleinen Trainingsvideo für Nintendo America, dass 1991 abgedreht wurde, ist jedenfalls ein Star-Trek-Schauspieler zu sehen:



Und?
Erkannt?
Zugegeben, nicht einfach, deshalb hier nochmal ein Bild (die gesuchte Person befindet sich in der Bildmitte) aus dem Film 'Ich liebe Dich zu Tode' (1990), wo der Gesuchte neben Leinwandlegenden wie Kevin Kline, River Phoenix, Keanu Reaves und William Hurt auftrat:

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Wer ein gutes Auge und ein hohes Abstraktionsvermögen hat, konnte den Mann, der im Video zwischen 1:46 bis 2:39 den Nerd-Einkäufer spielt und auf dem Foto einen Informanten mimt mit diesem wohlbekannten Charakter in Einklang bringen:

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Heute, am 20. Mai 2012 feiert John A. Billingsley, der in der bislang letzten Star-Trek-Serie 'Enterprise' den denobulanischen Schiffsarzt Doktor Phlox verkörperte, seinen 52. Geburtstag.
Fußstapfen hinterließ er allerdings nicht nur bei Star Trek, sondern auch bei Akte X, Stargate und sogar bei den Gilmore Girls.

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Da bleibt es unserer bescheidenen Star-Trek-Tafelrunde aufgrund der Zeitverschiebung als eine der ersten zu gratulieren, zu hoffen, dass seine Lieblingsbaseballmannschaft, die Seattle Mariners noch irgendwie das Wunder vollbringen, sich für die World Series zu qualifizieren und dass er zusammen mit seiner Gattin, der Star-Trek-Kollegin Bonita Friedericy ein denobulanisches Alter erreicht.

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Mrs. 'Billingsley'

Um den Geburtstag ein wenig mitfeiern und Billingsley noch einmal in einer Hauptrolle sehen zu können, empfiehlt sich dieser äußerst unterhaltsame dreiteilige Schwarz-Weiß-Kurzfilm im Vierziger-Jahre-Stil namens 'Blood on the Backlot', der über die Videoplattform Youtube der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde.

Teil I



Teil II



Teil III

Freitag, 17. Februar 2012

No Faith of the Heart

In wohl kaum einer amerikanischen Sitcom gibt es mehr Anspielungen auf Star Trek als in der CBS-Produktion "The Big Bang Theory". Daher verwundert es auch nicht weiter, dass selbst trekmovie.com unmittelbar nach der Ausstrahlung genauestens berichtet, in welcher Form dem Erbe Gene Roddenberrys dieses Mal gehuldigt wurde.
Und gestern Nacht war es auch wieder so weit: Neben einer weiteren Referenz auf "Spock,Lizard, Scissor, Paper, Rock" schlägt Sheldon Cooper, zu einem Duell um ein neues Büro animiert, folgendes vor:



Natürlich kann man sich darüber freuen, dass Sheldon so vielen verschiedenen Star-Trek-Serien die Ehre erweist, aber fehlt da nicht noch was?
Es liegt ja auf der Hand, dass Sheldon Cooper TAS (man muß den Trickfilm-Ableger ja auch nicht unbedingt als 'echte' Serie ansehen) ausspart, aber warum ist 'Enterprise' nicht Teil seiner Vorschläge? Mag Sheldon die bislang letzte Serie nicht?
Plausibler wäre für mich, dass es dem Sender, der dereinst die Verantwortung für die Absetzung von 'Enterprise' trug, schlichtweg zu heikel war, an dieses dunkle Kapitel der eigenen Ausstrahlungsgeschichte zu erinnern. Immerhin ist "Big Bang Theory" eines der Serien-Zugpferde der Anstalt (mit hohen Zuschauerzahlen, Emmys, Golden Globes etc. gesegnet) und auch wenn man sich gern mit der Nähe zu Nerds und ihren Vorlieben schmückt (solange sich dies gut verkaufen lässt) und in Folgen wie "The Large Hadron Collision" oder "The Staircase Implementation" hämisch darauf herumreitet, dass FOX so ein tolles Konzept wie 'Firefly' einfach eingestampft hat, ist man nicht bereit einzugestehen, sich selbst durch umstrittene Absetzungen für einen erhobenen Zeigefinger disqualifiziert zu haben.
Aus diesem Grund wird wohl auch weiterhin 'Enterprise' die einzige Star-Trek-Serie neben TAS bleiben, die keinerlei Erwähnung innerhalb der "Big Bang Theory" erhalten wird, denn schweigt man sich über die erste Serie abgesehen von TOS (ebenfalls von CBS gecancelt) aus, die vor Ablauf der üblichen sieben Staffeln beendet wurde, muss man nämlich auch keine sarkastischen Kommentare auf den Sender geben, der die eigene Sendung produziert; sprich:
Man beißt nicht die Hand, die einen füttert.

Samstag, 11. Februar 2012

Was Gips Neues in Spock`s Scanner?

Nach dem Blick in Spock´s Scanner Teil 1 und Teil 2 lassen uns die "Black Moon Studios" nun ein drittes Mal in die geheimnisvolle blaue "Wundertüte" der Wissenschaftsstation an Bord der Enterprise blicken. Und was soll man sagen, neben Alkoholexsessen und Saufgelagen (mit den anschließenden Nebenwirkungen) gleich zu Beginn des Spots gibt es doch wieder einen nützlichen Urlaubstip: Bollocks IV! Abba hiermit sei an alle Urlaubsparadiese dieses Universums appelliert: man ziehe sich nicht den Zorn eines gewissen Captains der Sternenflotte zu, sonst...
Interessant ist auch, dass man scheinbar erkannt hat, dass man auch für die Angehörigen der Star Trek Fangemeinschaft etwas auf dem Vergnügungsplaneten bieten muß, siehe ab 7:52!
Außerdem zu sehen ein grandioser Kampf a la "Amok Time" nach dem Motto: Wenn Blicke töten könnten! (ab ca. 4:09)