Donnerstag, 21. Mai 2015

Eaglemoss 10: Die Akira-Klasse


Einleitung. Einer der vielen Gründe, die mich anno 1997 so beseelt aus dem achten Star-Trek-Kinofilm gleiten ließen, war der Umstand, dass ich an jenem Abend neben der neuen USS Enterprise NCC-1701-E noch vier weitere neue Schiffstypen kennenlernte. Doch während die Steamrunner-, Saber- und Norway-Klasse vom meinem Kinosessel aus kaum erkennbar waren, war ich mit der neuen Akira-Reihe einem neuen Schiffstypus begegnet, der zwar unverkennbar in einer Star-Trek-Tradition stand, aber gleichzeitig den Glanz eines revolutionären Designs versprühte. So folgte ich den Spuren dieser neuen Klasse in Fan-Publikationen, stöberte nach der USS Thunderchild im Zuge meiner ersten Gehversuche im Internet und wünschte mir über viele Jahre, genau dieses Schiff als Modell in meinen Händen halten zu können...


Lobenswerte Aspekte. Wenn so ein lang gehegtes Wunschmodell zum Einen so früh bereits erscheint und zum Zweiten endlich in den eigenen Händen liegt, stellt sich der absehbare Euphorisierungseffekt auch gleich unmittelbar nach dem Auspacken ein. Dieses Schiff liegt so gut in der Hand, wie es zuletzt nur die NX-01 tat und nun haben die Jäger und Sammler die perfekte Gelegenheit, die oft als Plagiatpärchen verschrienen Modelle vergleichend nebeneinander zu stellen um selbst zu beurteilen, wie gerechtfertigt diese Unkenrufe tatsächlich sind (Vorsicht Spoiler: Sie sind absolut gerechtfertigt).
Und genau an diesem Punkt wird dann auch offenbar, warum man solche Sammlerstücke erwirbt, denn diese Momente lassen – für Außenstehende wohl kaum mehr nachvollziehbar – das Herz von Star-Trek-Schiffsdesignanhängern automatisch ein paar Takte höher schlagen.



Kritikwürdige Aspekte. Doch blickt man in diesem Moment der trauten Zweisamkeit auf die ungleich detailreicher ausgefallene Kopie, offenbart sich beim zweiten Blick deutlich, dass dem eigentlichen Original eine verhältnismäßig stiefmütterliche Aufmerksamkeit zuteil wurde.
Während man vielleicht noch Verständnis dafür aufbringen kann, dass den Plastikteilen die Feingliedrigkeit seiner Metallvettern fehlt, vermag sich nicht zu erschließen, warum der Detailgrad der Impulstriebwerke, des Waffenmoduls und der Antriebssektionen mit 'kaum vorhanden' noch sehr wohlwollend umschrieben ist. Ganz besonders deutlich wird dies eben dann, wenn man die entsprechenden Komponenten an der NX-01 als Vergleichswert heranzieht.
Doch damit nicht genug. Die Verarbeitung lässt auf drastische Weise zu Wünschen übrig.
Während ich auch hier noch ein gewisses Verständnis für abgeplatzte Farbe habe (hier stechen wiederum die Impulstriebwerke negativ heraus), sind die großen Lücken zwischen Plastik- und Metallelementen dann doch unerwartet deutlich ausgefallen – ein Eindruck, der durch ähnliche Mängel an den Warpgondeln nur noch weiter verstärkt wird. Der Navigationsschild - einer der Blickfänger des Schiffsdesigns - ist völlig schief aufgeklebt worden (wodurch zusätzlich der Eindruck entsteht, als sei eine Ecke des Plastikteils abgebrochen) und die verschieden großen Fenster an der Unterseite dieser Sektion versuchen auf so unfreiwillig komische Weise einen 3D-Effekt zu erzeugen, dass man beinahe darüber lachen könnte.
Aber das ist beileibe gar nicht mal das größte Manko.
Im Begleitheftchen kann man nämlich lesen, was dieses Modell eigentlich ausmacht: Designer Alex Jaeger konzipierte das Schiff seinerzeit so, dass sich ein verschwenderisch großes Shuttlehangar durch die gesamte Untertassensektion zog, so dass Shuttles aus der Aussparung an der Untertassenfront starten konnten, um zwischen den Rumpfauslegern am Heck der Untertassensektion wieder sicher zu landen.
Dieser Umstand begründet – wie man im Magazin immer wieder lesen kann – die Sonderstellung dieses Designs im Star-Trek-Universum.
Und am Modell?
Die vorderen Shuttlehangars, die noch auf dem Cover des Beipackzettels förmlich ins Auge springen, sind selbst mit viel Fantasie und bestem Wohlwollen gar nicht zu erkennen. Über den rückwärtigen Einflugtoren (bei denen man sich gar nicht erst sonderlich viel Mühe zur Akzentuierung gab) hingegen thront die (an sich wie bei der NX-01 eigentlich clever erdachte) Ständerhalterung.
Man kann also vom unverkennbaren Markenzeichen und absoluten Eye-Catcher der Akira-Klasse überhaupt nichts sehen, was den Schiffstyp in dieser Form zu einer klobigen Kopie der NX-01 degradiert, obwohl eigentlich umgekehrt ein Schuh daraus werden müsste.


Das Begleitheft. Tatsächlich war das Begleitheft dieses Mal der Lichtblick der Ausgabe.
Klar wäre es schön gewesen, wenn sich die Autoren vorher abgesprochen hätten, ob nun ein (vgl. S. 6) oder zwei (vgl. S. 8) Schiffe der Akira-Klasse im achten Star-Trek-Kinofilm zerstört wurden.
Klar, kann man darauf herumreiten, dass der Effect-Supervisor nicht Ron Bonchine, sondern Robert Bonchune heißt (vgl. S. 17).
Im Großen und ganzen glänzt der Beipackzettel aber wieder einmal mit Hintergrundinformationen, die der normal sterbliche Fan eben nicht alle Tage erhält. Es verwundert jedenfalls kaum mehr, dass dieses Magazin auf ähnlichem abwischbarem Hochglanzpapier gedruckt wurde, wie die meisten Pornomagazine:
Die Ansprüche von Designfetischisten werden hier nämlich noch in vollem Umfang befriedigt.


Fazit. Die Eaglemoss-Interpretation der Akira-Klasse bleibt ein Modell, dass man sich am besten von weit weg ansieht, um sich daran zu erfreuen. Am besten stellt man bei dieser Gelegenheit auch seinen nahen Verwandten, die NX-01, in ein anderes Regal, den ein Vergleich zwischen beiden Produkten fällt deutlich zu Ungunsten dieses Schiffes aus. In puncto Verarbeitung, Detailgrad und vor allem darin, das besondere Kennzeichen des Modells zu betonen, versagt diese Auslegung der Akira-Klasse. Die Lücke zwischen dem im Magazin glänzend formulierten Anspruch und der am Modell offenbarten Wirklichkeit klaffte jedenfalls bei noch keinem Modell zuvor auf so deutliche Weise.

Bewertung:
Eure Bewertung:

Schlussbemerkungen. Ich weiß noch ziemlich genau, wann mich das letzte Mal ein Star-Trek-Produkt vergleichbar schnell von einem Stadium der Euphorie in einen Kater der Ernüchterung getrieben hat:
Es war im Jahre 2009, als ich am Tag der Deutschlandpremiere im Kinosaal den ersten Abramstrek-Film miterlebte. Ein Gutes kann ich diesem Ereignis trotzdem abgewinnen – es half mir, meine Erwartungen soweit zu reduzieren, dass mich „Into Darkness“ nicht mehr zu schockieren vermochte.
Allerdings muss ich an dieser Stelle doch hoffen, dass diese Allegorie sich nicht ohne Weiteres auf die Eaglemoss-Modelle übertragen lässt, denn schließlich sollte das nächste Modell den Schaden eher wieder auszubügeln versuchen und zu Pfaden zurückführen, auf denen Eaglemoss mit Modellen wie dem der Galaxy-Klasse, des romulanischen Warbirds oder eben der NX-01 eigentlich bereits längst Ausrufezeichen gesetzt hatte. Mit anderen Worten: Mehr Qualität a la „Star Trek: First Contact“ und weniger lieblose Popcorn-Modelle a la J.J. Abrams.


Weiterführende Leseliste.

Eaglemoss 01. USS Enterprise NCC-1701-D
Eaglemoss 02.
USS Enterprise NCC-1701 [Refit]
Eaglemoss 03.
Klingonischer Bird-of-Prey
Eaglemoss 04.
Enterprise NX-01
Eaglemoss 05.
Romulanischer D'deridex-Warbird
Eaglemoss 06.
USS Excelsior
Eaglemoss 07.
USS Defiant 
Eaglemoss 08.
K't'inga Klasse
Eaglemoss 09.
USS Voyager
Eaglemoss 10.
Akira-Klasse
Eaglemoss 11.
Jem'Hadar Schlachtkreuzer
Eaglemoss 12.
USS Reliant NCC-1864 
Eaglemoss 13.
Borg Sphäre 
Eaglemoss 14.
Romulanischer BoP (2152) 
Eaglemoss 15.
Tholianisches Schiff (2152)
Eaglemoss 16.
USS Prometheus
Eaglemoss 17.
Xindi-Insektoiden-Schiff
Eaglemoss 18.
USS Enterprise NCC-1701-E
Eaglemoss 19.
Vor'Cha Klasse
Eaglemoss 20.
Die USS Dauntless
Eaglemoss 21.
Der Ferengi Marauder
Eaglemoss 22.
Die Nova-Klasse
Eaglemoss 23.
Die Galor-Klasse
Eaglemoss 24.
Die USS Stargazer
Eaglemoss 25.
Bajoranischer Sonnensegler
Eaglemoss 26.
Nebula-Klasse
Eaglemoss 27.
Krenim-Zeitwaffen-Schiff
Eaglemoss 28. Maquis-Raider
Eaglemoss 29. Jem'Hadar Jäger 
Eaglemoss 30. Nausicaanischer Raider 
Eaglemoss 31. Romulanischer Warbird Valdore
Eaglemoss 32.
Runabout Orinoco
Eaglemoss 33.
Cardassianische Hideki-Class
Eaglemoss 34.
Surak-Klasse
Eaglemoss 35.
Bird of Prey (22. Jahrhundert)

Premium 001.
Shuttle Typ 6

Sondermodell 01.
Deep Space 9
Sondermodell 02.
USS Enterprise 1701 (2009)
Sondermodell 03.
Die USS Vengeance
Sondermodell 04.
Klingon D4 Angriffsjäger

Abo Geschenk 01.
Borg-Kubus
Abo Geschenk 02.
Future Enterprise

Montag, 18. Mai 2015

Netzfundstücke

Quelle: http://fiveyearmission.net/
Unter dieser Rubrik haben wir lange nichts mehr gepostet. In den letzten Tagen ist aber einiges passiert, über das es sich wahrlich lohnt zu schreiben!
Sollen wir beginnen?
1. Unsere liebste Star-Trek-Musik-Kapelle arbeitet fleißig an ihrem vierten Album, und damit es nun bald fertig wird, haben die Jungs nun noch ein Kickstarter-Projekt gestartet. Das Geld scheint schon im Kasten zu sein, aber bei diesen Prämien lohnt es sich vielleicht doch noch, Geld zu spenden.
Übrigens heißt das neue Album "Spock's Brain" - wir dürfen gespannt sein!


 Das erste Mal werden die Titel nicht den Namen von Episoden tragen. So kündigte es zumindest die Band auf der Kickstarter-Seite an. Hier sind nun die bisher geplanten Namen der Tracks:

Hey Kara
(For His Head is Hollow, and I Have Touched) Spock's Brain!
RC Spock
Awful Lot of Trouble
Within the Mainframe
Colder in Russia
(Gotta Save) Spock's Brain
Eymorg
The Givers of Pain and Delight
My Directive is Prime
Spock's Dog

Und einen kleinen Vorgucker gibt es auch schon:


Wolltet ihr immer schon mal Eigentümer einer eigenen Wohnung auf den britischen Inseln sein?
Jetzt habt Ihr die Gelegenheit! In Hinckley, im Herzen Englands, etwas südlich von Nottingham, steht nun ein Appartment im Star-Trek-Stil zum Verkauf.

Quelle der Bilder: rightmove.co.uk
Dabei hat sich der ursprüngliche Besitzer und Star-Trek-Fan Tony Alleyne von der USS Voyager inspirieren lassen.  Das 34 Quadratmeter große Studio stand am 12. Mai auf Rightmove zum Verkauf, einem Immobilien-Weblog. Der Preis lag bei charmant-kosmischen £ 70.000. Das Apartment verfügt über ein computergestütztes Flugdeck mit einer sprachgesteuerten Beleuchtungsanlage und einem (leider) nicht funktionierenden Transporterraum. Tony hat zehn Jahre und Tausende von Pfund in die Umwandlung seiner Wohnung gesteck. Schon 2012 stand das Apartement zum Verkauf und warum es nun wieder auf dem Markt erschienen ist, erschließt sich nicht so ganz. Schön aber, dass die Wohnung scheinbar noch komplett erhalten ist.

Star Trek Axanar und Star Trek Renegades sind im Moment in aller Munde. Und da taucht plötzlich ein weiteres ambitioniertes Fanprojekt auf - Star Trek: Captain Pike. dabei so elustre Namen wie Robert Picardo, Ray Wise, Linda Park, Bruce Davison, Dwight Schultz und Chase Masterson. Wir dürfen also gespannt sein.
Und unvermeidlich in heutigen Tagen, hier das zugehörige Kickstarter Projekt. Als Fan weiß man heute einfach gar nicht mehr, wo man zuerst sein vieles Geld anlegen soll! Verrückte Zeit, wo sind sie hin, die guten alten Zeiten, bei denen man sich darauf verlassen konnte, dass einfach so ein ansprechender und unterhaltsamer Star Trek Film ins Kino kam?

Sonntag, 17. Mai 2015

Trexels – zwischen Minispiel und Trek-Abenteuer


Judgement Rites von 1993, ein schönes
Beispiel für Story und Spannung.
Die Historie der Star Trek Spiele ist leider nicht nur von einigen Höhen sondern vor allem vielen Tiefen geprägt. Die ersten Versuche nahmen sich dem Weltraumkampf an (1971 das heutzutage arg biedere Star Trek oder 1997 das Wing Commander ähnliche Starfleet Academy), erzählten Abenteuer über Texteingaben (The Kobayashi Alternative von 1985) oder versuchten sich in Action-Spielen aus der Ego-Perspektive (1997 Generations und 2000 Voyager Elite Force). Als erstes schafften es einige Adventure-Spiele, die Atmosphäre einer Charakter- und Story-getriebenen Serie einzufangen, mit mehreren abgeschlossenen Handlungen, interessanten Dialogen und ansprechenden Grafiken: gerade noch The Transinium Challenge von 1989, spätestens aber 25th Anniversary von 1992, Judgment Rites von 1993 und A Final Unity von 1995. Ein herausforderndes Spiel mit diesen Trek-typischen Elementen zu verbinden ist auch nicht so einfach. Sehr storylastige (nicht-Trek-)Spiele, wie die von Quantic Dreams – Fahrenheit, Heavy Rain und Beyond: Two Souls – bieten zwar glaubhafte Figuren, müssen sich jedoch den Vorwurf gefallen lassen nicht genug Spiel zu sein, sondern mehr Film. Nun ja, wie mans macht...

Im Star Trek Universum wird aktuell wohl Star Trek Online als das bekannteste Spiel angepriesen, welches ebenfalls zahlreiche Geschichten erzählt, mir persönlich jedoch zu verworren ist und durch die vielen herumhopsenden Spieler irgendwie viel von seiner Atmosphäre einbüßen muss. Aber das sehen andere Leute natürlich ganz anders, z.B. hier. Demnächst erscheint mit Star Trek Timelines ein Spiel mit Schwerpunkt auf Missionen, gestaltet diese jedoch eher abstrakt, wie bei einem Kartenspiel. Und dann ist da Trexels, welches Anfang 2014 von YesGnome für iOS herausgebracht wurde und aktuell für Android erschienen ist.


Die USS Trexelprise - TRX-1701.
Trexels stellt auf den ersten Blick eines dieser typischen free-to-play-mobile-Aufbauspiele wie Sim City oder Simpsons dar, in denen der Spieler eine Stadt oder ähnliches aufbauen muss, indem er Ressourcen sammelt und diese in neue Gebäude etc steckt, die ihm das Vorankommen erleichtern. Bei Trexels sammelt der Spieler mit seiner Crew „Command“-, „Research“- und „Power“-Punkte und steckt diese in neue Laboratorien, Crew-Quartiere, die Ausbildung der Mannschaft und Missionen. 

Das Schiff füllt sich mit Hydroponics (links, in gelb), der Academy,
Subspace Scanner (2x in blau), den Long Range Sensors sowie
der Security Station (rechts, in gelb)



Normalerweise bin ich von diesen Konzepten sehr schnell gelangweilt. Alle paar Minuten oder Stunden ist irgendwas fertig und ich muss wieder etwas anklicken, damit es weiter geht. Oder ich zahle Geld und kaufe Dilithium, um die Prozesse zu beschleunigen oder besondere Räume freizuschalten. Gähn... Mal abgesehen von der äußerst charmanten Darstellung der Figuren und des Schiffes – alles ist irgendwie auf witzig und knuffig getrimmt – bietet dieses Spiel noch ein entscheidendes Element was es von der Masse der Klickspiele abhebt: eine Story!

Die Missionen - erster Sektor.
Eingeleitet von der Stimme George Takeis erleben wir wie die USS Valiant in der sogenannten Trexelian Ausdehnung zerstört wird und schauen uns nun mit unserer bunten Crew selbst vor Ort um. In der Originalserie war die USS Valiant übrigens ein vermisstes Schiff, welches dann im "Krieg der Computer" wieder auftauchte (Staffel 1, Episode 23: A Taste of Armageddon).

Meine Crew wurde zusammengestellt.
Nun stoßen wir auf Missionen, die die Haupthandlung weitererzählen und kleinere in sich geschlossene Geschichten. Einige davon erledigen wir an Bord des Schiffes – hiermit bekommen die verschiedenen Laboratorien, die wir im Wirtschaftsteil des Spieles bauen, einen echten Sinn – und andere auf Planeten. Anders als bei den klassischen Adventures aus den 90ern, sind die Stories jedoch schnell erledigt und es gibt auch keine echten Kombinationsrätsel zu lösen. Wir bewegen uns von Bildschirm zu Bildschirm, bekommen die Geschichte über Sprechblasen und kleine Animationen erzählt und erledigen Herausforderungen in Minispielen. Z.B. erkennen wir im Wissenschaftsteil (gut, wenn wir unser Außenteam nach ihrem Science-Wert zusammengestellt haben), dass der gesamte Planet eine riesige Bibliothek darstellt. Leider überflutet diese unser Schiff und sogar die Gehirne unserer Crew mit ihrem Wissen, weswegen wir uns genötigt fühlen mit den Roboter-Wachen einen Kampf zu beginnen. Wir sammeln noch fix etwas ein, was wir später im Schiff untersuchen wollen und finden letztlich den Hauptraum in dem wir die Intelligenz des Planeten mit einem Diplomatie-Spiel überzeugen müssen uns nicht weiter mit ihren Daten zu bombardieren. 

Die Würfel stehen hier für Waffenenergie und Heilung.
Die Spiele laufen dabei immer gleich ab: kleine Würfel verteilen sich über dem Schirm, die ich fix antippen muss, um dann Handlungen von Kampf, Schutz, Forschung oder Diplomatie ausführen zu können. Je nach Ausbau meines Schiffes bekomme ich hier stärkere Werkzeuge an die Hand, um Herausforderungen leichter oder überhaupt lösen zu können. In manchen Missionen finde ich sogar neue Charaktere, die dann Teil der Crew werden können, z.B. Hikaru Sulu oder VIPs wie eine Horta, Captain Pike oder einen Talosianer. Natürlich kann ich mir gegen Geld auch weitere Leute hinzukaufen und Crew wie Schiff auf TNG trimmen. Bisher ist es jedoch noch möglich alles umsonst zu absolvieren. Evtl werde ich nicht sämmtliche Räume freischalten können – zumindest nicht ohne richtig viel Ressourcen und Erfahrungspunkte im Wirtschaftsteil zusammenklicken zu müssen.

Eine Wissenschaftsmission.
Ich bin aktuell sehr angetan von Trexels. Die Atmosphäre stimmt, es gibt viele kleine Details zu entdecken, die Musik aus der Originalserie während der Missionen blendet wunderbar ein und ich komme gut voran ohne Stunden dumpf auf dem Schirm rumzuklicken. Mir gefällt vor allem der sehr sinnvolle Mix aus Aufbausimulation und storygetriebenen Missionen. Natürlich lässt sich der Komplexitätsgrad nicht im Mindesten mit dem eines Star Trek Online vergleichen. Insofern bin ich mir auch nicht sicher, ob Trexels in Sachen Langzeitmotivation bestehen wird oder ich nur noch sehr mühsam vorankommen werde ohne viel Geld ausgeben zu müssen. Diese Art Spiel tendiert ja leider dazu... Diesbezügliche Erfahrungen von unseren Trexels-erfahrenen iOS-Besitzern gerne in die Kommentare.

Trexels im App Store und im Play Store