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Sonntag, 14. Juni 2015

Meine Reise durch Star Treks Zockerversum - 1971

Mit Star Trek und Computerspielen groß geworden, lag es nah, über beides Artikel zu schreiben. Ich dachte an Klassiker wie 25th Anniversary oder Starfleet Academy. Einige Artikel, die sich anschickten alle Trek-Games zu kommentieren (hier und hier), zeigten mir die Höhen und Tiefen und vieles davon kannte ich bereits aus eigener Erfahrung.

Mit der Zeit wurde meine Sammlung immer größer, erst der Grundstock bereits vorhandener Bestände und dann natürlich die neuen Zugänge – Abandonware bringt uns viele alte Titel legal und umsonst auf den heimischen PC. Und nun? Was tun mit all den Spielen? Achja, zocken, damit fing es ja an. Tja und da zeigte der Retroeffekt seine Zähne. Es macht viel Spaß sich mit alten Titeln zu beschäftigen, anzuzocken, Infos zu sammeln, alles hübsch zu sortieren, doch wenn es dann an das eigentliche Spielen geht… schwierig. Kurz und gut: aus dem geplanten YouTube-Projekt Lets-Play-Trek-komplett-und-allumfassend wird wohl erstmal nichts. Zu viele Titel gibt es bereits in guter Lets Play Qualität und die meisten Spiele sind heutzutage nicht mehr ernsthaft und in der nötigen Länge spielbar – zu sperrig, zu unansehnlich. Darum hier eine zwar umfassende, dennoch aber kurz gehaltene und dafür eher persönliche Betrachtung der Spiel gewordenen „unendlichen Weiten“.

Meine Reise beginnt zwei Jahre nach der Absetzung der Originalserie – 1971. Ich packe meine Koffer und nehme mit: jede Menge Lochkarten! Mike Mayfield und eine Gruppe Studenten entwickelte damals für den Sigma 7 das Weltraum-Spiel Star Trek. Die Enterprise geht dabei auf Mission, um klingonische Schiffe zu finden und zu zerstören. Ja, damals, in der Pre-Khitomer-Ära, ging man nicht gerade zimperlich mit den grummeligen Genossen um. In Ermangelung eines Monitors, geschah nicht nur die Eingabe über Lochkarten, sondern auch die Ausgabe bzw. über Endlospapier, in der 1972 erschienen Version in HP Basic.

Links ein Sigma 7 und rechts der HP 2000.
Ein Ausschnitt aus dem 641 Zeilen umfassenden HP BASIC Codes von 1972.
Die in dieser Sprache geschriebene Version wurde ein weiteres Jahr später in modifizierter Form als SPACWR in David H. Ahls Buch 101 Basic Computer Games veröffentlicht und war damit public domain, also frei verfügbar. Damals konnten Programme tatsächlich als Komplett-Ausdrucke verteilt werden. Der nicht kompilierte, also noch nicht in maschienenlesbare Sprache übersetzte Programmcode wurde somit von jedem Studenten mit viiiel zu viel Zeit (und ohne Freundin) Nacht für Nacht in den Uni-Computer gehackt, um dort ausgeführt zu werden – natürlich erst nach dem all die vielen kleinen Tippfehler gefunden wurden. Auch ich, ein Computerkind der Neunziger, kenne solche Listings genannten Programmabdrucke noch.
Das "Schlachtfeld" in der C64-Version Super Star Trek von 1978. Ich suche in verschiedenen Sektoren nach klingonischen Schiffen, verteile Energie auf Schilde und Waffen und gebe Saures mit Torpedos und Phasern.
Star Trek fand sich in der Folge in so ziemlich jeder Basic-Spielebibliothek und wurde in etliche weitere Computersprachen übertragen:
  • 1971 das Original Star Trek, auf dem SDS Sigma 7, von Mike Mayfield
  • 1972 ebenfalls von M.M. für den HP 2000
  • 1973 David Ahl veröffentlicht das Spiel als SPACWR in seinem Buch 101 Basic Computer Games
  • 1978 David Ahl überarbeitet das Spiel erneut und Super Star Trek erscheint, z.B. für den C64
  • 1982 Windmill Software bringt Video Trek 88 heraus
  • 1988 EGA Trek 
  • 2014 Star Trek KG Neuauflage, geschrieben in C#
>> mehr zu den vielen Versionen von Mayfields Star Trek auf Wikipedia sowie ein Text zu den ersten Versionen
Hintergründe zu Star Trek und ein längerer Ausschnitt aus der Apple II Version.

Spaßfaktor aus heutiger Sicht


Auflistungen aller Trek-Spiele, unterschiedlich vollständig:
Wikipedia (eng, dt), Memory Alpha (eng, dt).

Und die Reise geht weiter ...

Teil 1 (aktueller Artikel) 1971 Star Trek
Teil 2 1973 Empire (PLATO) und Netrek
Teil 3 1979 Microvision Star Trek Phaser Strike

Sonntag, 17. Mai 2015

Trexels – zwischen Minispiel und Trek-Abenteuer


Judgement Rites von 1993, ein schönes
Beispiel für Story und Spannung.
Die Historie der Star Trek Spiele ist leider nicht nur von einigen Höhen sondern vor allem vielen Tiefen geprägt. Die ersten Versuche nahmen sich dem Weltraumkampf an (1971 das heutzutage arg biedere Star Trek oder 1997 das Wing Commander ähnliche Starfleet Academy), erzählten Abenteuer über Texteingaben (The Kobayashi Alternative von 1985) oder versuchten sich in Action-Spielen aus der Ego-Perspektive (1997 Generations und 2000 Voyager Elite Force). Als erstes schafften es einige Adventure-Spiele, die Atmosphäre einer Charakter- und Story-getriebenen Serie einzufangen, mit mehreren abgeschlossenen Handlungen, interessanten Dialogen und ansprechenden Grafiken: gerade noch The Transinium Challenge von 1989, spätestens aber 25th Anniversary von 1992, Judgment Rites von 1993 und A Final Unity von 1995. Ein herausforderndes Spiel mit diesen Trek-typischen Elementen zu verbinden ist auch nicht so einfach. Sehr storylastige (nicht-Trek-)Spiele, wie die von Quantic Dreams – Fahrenheit, Heavy Rain und Beyond: Two Souls – bieten zwar glaubhafte Figuren, müssen sich jedoch den Vorwurf gefallen lassen nicht genug Spiel zu sein, sondern mehr Film. Nun ja, wie mans macht...

Im Star Trek Universum wird aktuell wohl Star Trek Online als das bekannteste Spiel angepriesen, welches ebenfalls zahlreiche Geschichten erzählt, mir persönlich jedoch zu verworren ist und durch die vielen herumhopsenden Spieler irgendwie viel von seiner Atmosphäre einbüßen muss. Aber das sehen andere Leute natürlich ganz anders, z.B. hier. Demnächst erscheint mit Star Trek Timelines ein Spiel mit Schwerpunkt auf Missionen, gestaltet diese jedoch eher abstrakt, wie bei einem Kartenspiel. Und dann ist da Trexels, welches Anfang 2014 von YesGnome für iOS herausgebracht wurde und aktuell für Android erschienen ist.


Die USS Trexelprise - TRX-1701.
Trexels stellt auf den ersten Blick eines dieser typischen free-to-play-mobile-Aufbauspiele wie Sim City oder Simpsons dar, in denen der Spieler eine Stadt oder ähnliches aufbauen muss, indem er Ressourcen sammelt und diese in neue Gebäude etc steckt, die ihm das Vorankommen erleichtern. Bei Trexels sammelt der Spieler mit seiner Crew „Command“-, „Research“- und „Power“-Punkte und steckt diese in neue Laboratorien, Crew-Quartiere, die Ausbildung der Mannschaft und Missionen. 

Das Schiff füllt sich mit Hydroponics (links, in gelb), der Academy,
Subspace Scanner (2x in blau), den Long Range Sensors sowie
der Security Station (rechts, in gelb)



Normalerweise bin ich von diesen Konzepten sehr schnell gelangweilt. Alle paar Minuten oder Stunden ist irgendwas fertig und ich muss wieder etwas anklicken, damit es weiter geht. Oder ich zahle Geld und kaufe Dilithium, um die Prozesse zu beschleunigen oder besondere Räume freizuschalten. Gähn... Mal abgesehen von der äußerst charmanten Darstellung der Figuren und des Schiffes – alles ist irgendwie auf witzig und knuffig getrimmt – bietet dieses Spiel noch ein entscheidendes Element was es von der Masse der Klickspiele abhebt: eine Story!

Die Missionen - erster Sektor.
Eingeleitet von der Stimme George Takeis erleben wir wie die USS Valiant in der sogenannten Trexelian Ausdehnung zerstört wird und schauen uns nun mit unserer bunten Crew selbst vor Ort um. In der Originalserie war die USS Valiant übrigens ein vermisstes Schiff, welches dann im "Krieg der Computer" wieder auftauchte (Staffel 1, Episode 23: A Taste of Armageddon).

Meine Crew wurde zusammengestellt.
Nun stoßen wir auf Missionen, die die Haupthandlung weitererzählen und kleinere in sich geschlossene Geschichten. Einige davon erledigen wir an Bord des Schiffes – hiermit bekommen die verschiedenen Laboratorien, die wir im Wirtschaftsteil des Spieles bauen, einen echten Sinn – und andere auf Planeten. Anders als bei den klassischen Adventures aus den 90ern, sind die Stories jedoch schnell erledigt und es gibt auch keine echten Kombinationsrätsel zu lösen. Wir bewegen uns von Bildschirm zu Bildschirm, bekommen die Geschichte über Sprechblasen und kleine Animationen erzählt und erledigen Herausforderungen in Minispielen. Z.B. erkennen wir im Wissenschaftsteil (gut, wenn wir unser Außenteam nach ihrem Science-Wert zusammengestellt haben), dass der gesamte Planet eine riesige Bibliothek darstellt. Leider überflutet diese unser Schiff und sogar die Gehirne unserer Crew mit ihrem Wissen, weswegen wir uns genötigt fühlen mit den Roboter-Wachen einen Kampf zu beginnen. Wir sammeln noch fix etwas ein, was wir später im Schiff untersuchen wollen und finden letztlich den Hauptraum in dem wir die Intelligenz des Planeten mit einem Diplomatie-Spiel überzeugen müssen uns nicht weiter mit ihren Daten zu bombardieren. 

Die Würfel stehen hier für Waffenenergie und Heilung.
Die Spiele laufen dabei immer gleich ab: kleine Würfel verteilen sich über dem Schirm, die ich fix antippen muss, um dann Handlungen von Kampf, Schutz, Forschung oder Diplomatie ausführen zu können. Je nach Ausbau meines Schiffes bekomme ich hier stärkere Werkzeuge an die Hand, um Herausforderungen leichter oder überhaupt lösen zu können. In manchen Missionen finde ich sogar neue Charaktere, die dann Teil der Crew werden können, z.B. Hikaru Sulu oder VIPs wie eine Horta, Captain Pike oder einen Talosianer. Natürlich kann ich mir gegen Geld auch weitere Leute hinzukaufen und Crew wie Schiff auf TNG trimmen. Bisher ist es jedoch noch möglich alles umsonst zu absolvieren. Evtl werde ich nicht sämmtliche Räume freischalten können – zumindest nicht ohne richtig viel Ressourcen und Erfahrungspunkte im Wirtschaftsteil zusammenklicken zu müssen.

Eine Wissenschaftsmission.
Ich bin aktuell sehr angetan von Trexels. Die Atmosphäre stimmt, es gibt viele kleine Details zu entdecken, die Musik aus der Originalserie während der Missionen blendet wunderbar ein und ich komme gut voran ohne Stunden dumpf auf dem Schirm rumzuklicken. Mir gefällt vor allem der sehr sinnvolle Mix aus Aufbausimulation und storygetriebenen Missionen. Natürlich lässt sich der Komplexitätsgrad nicht im Mindesten mit dem eines Star Trek Online vergleichen. Insofern bin ich mir auch nicht sicher, ob Trexels in Sachen Langzeitmotivation bestehen wird oder ich nur noch sehr mühsam vorankommen werde ohne viel Geld ausgeben zu müssen. Diese Art Spiel tendiert ja leider dazu... Diesbezügliche Erfahrungen von unseren Trexels-erfahrenen iOS-Besitzern gerne in die Kommentare.

Trexels im App Store und im Play Store