Samstag, 16. März 2013

"Es wird kein Kriegsspiel"

Star Trek in Berlin und Brandenburg: Im Gespräch mit dem Initiator von Star Trek: Origins, Teil II.

Mit der Rubrik "Star Trek in Berlin und Brandenburg" möchte die Star Trek Tafelrunde "Hermann Darnell" in Potsdam-Babelsberg zeigen, dass die Hauptstadt mit ihrer unmittelbaren Umgebung noch immer ein Zentrum für Star Trek in ganz Deutschland ist. An Havel, Spree und Finow tummeln sich nämlich Spieleentwickler, Sammler, Verkleidungsexperten, Origami-Künstler, Webseitenbetreiber, Fan-Fiction-Autoren, Hörspielproduzenten, Rollenspieler, Leseratten, Ladenbesitzer und Trekdinner, die im Zusammenspiel einen einzigartigen, kreativen und spannenden Schmelztiegel ergeben, der landesweit seinesgleichen sucht. Dieser besonderen Vielfalt zollt die Tafelrunde daher mit einer Interview-Reihe Tribut, in der die spannendsten Projekte, Personen oder Gemeinschaften vorgestellt werden.
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Im zweiten (und letzten) Teil des Interviews mit Werner, dem Projektleiter von Star Trek: Origins, einem Star Trek-Fan-Adventure mit Hauptsitz in Berlin verrät er, wie das Spiel inhaltlich aussehen wird, welche Mechaniken ihm zugrunde liegen und wie ihr dabei helfen könnt, das Spiel fertig zu stellen. Den ersten Teil des Interviews findet Ihr hier.

Origins: Gemeinsam mit der Enterprise ins All
Strifes: Es gibt ja die unterschiedlichsten Fanprojekte im Internet. Von Serien auf Youtube bis hin zu Fanfiction auf diversen Seiten. Wie kamst Du auf die Idee ein Spiel zu machen?
Werner: Gute Frage. Ich glaube meine größtes Problem war, dass mir für eine Youtube-Serie die Schauspieler gefehlt hätten. Wenn ich allein etwas stemmen wollte, konnte es nur ein Spiel sein. Schließlich konnte ich mir auf diese Weise meine eigenen Charaktere basteln und das Schauspieler-Problem war erstmal gelöst. Die Fixierung auf Spiele, insbesondere auf Point-and-Click-Adventures tat dann ihr Übriges. "Judgement Rites" war ein sehr liebevoll gemachtes Adventure, bei dem ich dachte: "Das kannst du auch und du machst das jetzt."

Strifes: Woher stammt Dein Hintergrundwissen für die Storyelemente? Wie kamst Du auf den romulanischen Sternenkrieg als Thema, zumal dieser Konflikt im Kanon nicht sehr breit vertreten ist?
Werner: Ich fand den Irdisch-Romulanischen Krieg sehr spannend, weil das Thema eben noch sehr viel Freiraum bietet. Die Serie war natürlich eine wichtige Grundlage, weswegen ich sie dann mehrere Male gesehen habe. Ich versuche mich schon sehr am Kanon zu orientieren und Widersprüche innerhalb meiner Geschichte zu vermeiden. Memory Alpha war hier eine große Wissensstütze. Der Roman "Was Menschen Gutes tun" aus der ENT-Reihe war auch interessant, obwohl Origins hier eher abweicht. Hin und wieder kam ich aber an Stellen, die sich in die Story des Spiels einbinden ließen.

Strifes: Warum geht es bei Star Trek: Origins um das Thema Krieg?
Werner: Der Krieg ist eines der Spannungselemente der Handlung. Er tritt aber hauptsächlich als Begleiterscheinung auf, quasi als bedrohlicher Hintergrund. Im Spiel selbst geht es um viel mehr - nicht umsonst heißt es “Origins”. Der Plot umspannt verschiedene Themen und Zeiten, spielt aber nun in jenen Jahren, in denen es nicht gut um die Sternenflotte stand und in denen wir ENT einmal anders erleben können. Ein Point-and-Click-Adventure ist eher weniger günstig für Ballerorgien als heutzutage vielleicht das Genre des Egoshooters. Es wird also kein Kriegspiel. Im Adventure ist die Handlung entscheidend und diese dreht sich hauptsächlich um einige besondere Ereignisse während des Konflikts, lehnt sich dabei an den Kanon an und der Spieler wird entscheidende neue Aspekte über die Star-Trek-Geschichte kennenlernen.

Strifes: Gab es andere Spiele die Euer Projekt beeinflusst haben?
Werner: "Perry Rhodan - The Adventure Game" war eines unter vielen Spielen, die mich visuell sehr stark angesprochen haben, gerade auch in Bezug auf Origins. Wir hatten auch zeitweise überlegt, das Ganze in einem Retro-Adventure-Look, also diese frühen Pixel-und-Sprite-Stile, zu programmieren, fanden dann aber nicht so prickelnd, das Ganze nur in einer Auflösung von 320x240 entwickeln zu müssen. Das wäre natürlich schneller zu entwickeln gewesen, aber da hat mir auch mein eigener grafischer Anspruch im Weg gestanden. Der Stil von Perry Rhodan passte für mich ganz gut zu Star Trek.

Strifes: Warum wolltest Du unbedingt ein Star Trek-Adventure machen?
Werner: Das war wohl der Vorbote meines 'Coming-Outs' als Star Trek-Fan (lacht). Ich mochte Star Trek einfach und von daher musste ein solches Projekt auch einfach nur mit Star Trek zu tun haben.

Strifes: Wir hatten bereits das Thema Krieg innerhalb von Star Trek: Origins erwähnt. Welche Elemente enthält die Story noch?
Werner: Ich möchte natürlich nicht zu viel verraten, da die Story natürlich das Kernstück des Spiels ist. Auf unserer Seite findet man Informationen, die über einen Bezug zu den Borg sprechen. Dieser spielt eine wichtige Rolle. Die Romulaner sind mit von der Partie und halten die Enterprise auf Trab. Die Beziehungen innerhalb der ENT-Crew sind ebenfalls entscheidend. Die Handlung spielt zwischen den ENT-Folgen "Terra Prime" und "These are the Voyages...". Es sind eben viele Jahre dazwischen, die Raum dafür geben, die Handlung dorthin zu verlegen. Die Beziehung zwischen Trip und T'Pol hat ja ganze am Ende der vierten Staffel einen Dämpfer bekommen und auch damit wird sich die Story befassen.
Turon47: Ich weiß, nicht ob Du es gelesen hast, aber es gab zur 5. Staffel von ENT einige Vorhaben. Die Crew sollte z.B. auf die Kzinti treffen, Guinan sollte einen Auftritt haben und es gab auch eine Idee bezüglich der Entstehung der Borg-Königin. Habt ihr solche Aspekte in eure Planung miteinbezogen?
Werner: Ich bleibe erst mal dabei, dass wir Bezug darauf nehmen (lacht).

Origins: Brückengefühl garantiert
Strifes: Wie haltet ihr es mit der Lizenz?
Werner: Das war einer der ersten Fragen, die mir neue Mitstreiter des Projekts gestellt haben. Das ist ein ewiges Damokles-Schwert, dass über einem schwebt. Es kann immer passieren, dass die Offiziellen von CBS oder Paramount kommen und sagen: "Ihr dürft das nicht verwenden, die Lizenz liegt bei uns." Das fände ich sehr schade. Wir weisen immer darauf hin, dass die Rechte bei CBS bzw. Paramount liegen. Wir sind ein nicht-kommerzielles Fan-Adventure und wollen niemanden finanztechnisch das Wasser abgraben. Ich habe natürlich auch die Hoffnung dass aufgrund von Abramstrek die alte Serien ohnehin an Wichtigkeit für die Entscheider verloren haben und wir somit das Projekt zu Ende bringen können. Das Risiko besteht natürlich weiterhin und es wäre auch das falsche Signal an andere Fanprojekte mit Star Trek-Bezug und generell an die Fans, zumal es schlechte Werbung für Paramount und CBS bedeuten würde.

Strifes: Woher stammen eure Mitarbeiter?
Werner: Aus ganz Deutschland. Theunis zum Beispiel kommt aus den Niederlanden. Dann haben wir Mitarbeiter aus Berlin, Dresden, Hamburg, Troisdorf und Lilienthal.

Strifes: Was denkst Du über andere Projekte aus dem Trekkie-Bereich, also z. B. über Raumschiff Eberswalde und Ähnliches?
Werner: Ich finde es super. Ich komme nur leider nicht dazu, mir das anzugucken/-hören. Es ist schön zu sehen, wie sich andere Projekte mit und zu Star Trek entwickeln und die Fans ihrer Fantasie freien Lauf lassen.

Strifes: Welche Sprachen werden in das Spiel integriert, mal ganz abgesehen von Deutsch?
Werner: Englisch ist als weitere Sprache geplant.

Strifes: Welche Engine kommt in eurem Adventure für die Programmierung zum Einsatz?
Werner: Wir schwankten lange Zeit zwischen Wintermute und Visionaire. Ersteres ist ein Open-Source-Programm und das andere hat eine kommerzielle Komponente. Eine zeitlang war auch Unity im Gespräch, aber es ist halt eine 3D-Engine und das wollte ich für Origins nicht.

Strifes: Sierra oder Lucas Arts? Welche Spiele hast Du früher gespielt?
Werner: Eher Lucas Arts. Sam and Max und die Indiana-Jones-Spiele haben mich dann doch eher angesprochen. Wobei Leisure Suit Larry (Sierra) auch seinen Reiz hatte (lacht).

Strifes: Auf eurer Seite sieht man wie weit das Spiel in der Produktion ist. Die Dialoge sind noch nicht fertig und Rätsel stehen zu fast 100%. Werden wir bei den Rätseln also eher Minigames sehen?
Werner: Es wird auch dialoglastige Rätsel geben. Im Strukturplan sind die Rätsel ja bereits integriert und dort findet sich für den Dialogschreiber auch der Hinweis "Hier Dialog einfügen!". (lacht) Minigames tauchen zwar ab und an auf. In der Regel hat der Spieler es aber mit Kombinationsrätseln zu tun, die zu lösen sind. Also solche Dinge wie Konsolen reparieren oder Energie umleiten, irgendwo ausbrechen oder Wachen ausschalten etc.

Strifes: Wird es ein für Adventures typisches Inventar geben, in dem der Spieler seine im Spiel gefundenen Gegenstände ablegen und nutzen kann?
Werner: Ja. Ein Tricorder wird ebenfalls nutzbar sein, ebenso wie ein Logbuch, indem die Aufgaben benannt sind. Auch auf das Alles-und-jeden-Scannen wollen wir nicht verzichten. Das ist einfach Star Trek.

Ein Vorgeschmack auf die Benutzeroberfläche

Strifes: Ich habe mir ein paar eurer Bilder auf der Website angesehen und mir fiel eine Frau in einer roten Sternenflottenuniform auf, die für das ENT-Spin-Off dann doch eher untypisch ist. Was hat es mit der Frau in Rot auf sich?
Werner: Das ist eine Szene für einen frühen Moment im Spiel. Das Kapitel heißt "Ein neuer Tag" und ich hatte Theunis damals gebeten mir eine Barszene zu erstellen. Hier wird die Story auch eingeleitet anhand eines Monologs. Das war Theunis erste Zeichnung für das Spiel, die er sehr schnell fertig gestellt hatte und das auch noch in hervorragender Qualität, wie man sieht. Die Zeichnung könnte man im Prinzip ohne Änderungen übernehmen. Warum die Frau hier Rot trägt  hat allerdings keinen besonderen Hintergrund, aber was ich sagen kann: es geht an dieser Stelle um eine Frau (lacht).

Strifes: Wen wird der Spieler spielen? Aus welcher Sicht wird man das Spiel wahrnehmen können?
Werner: Der Spieler wird mehrere Charaktere spielen können. Dazu gehört die Hauptcrew der Enterprise, aber auch andere Charaktere, die vielleicht nicht unbedingt zum Kern der Besatzung gehören. Es gibt zumindest eine Person, die man kennen könnte und deren Präsenz auch einen besonderen Twist innerhalb der Handlung darstellt.
Strifes: Crewman Cutler!?
Werner: Nein!

Strifes: Wie ist die Handlung aufgebaut? Werden wir eine Kapitel- oder Episodenstruktur vorfinden?
Werner: Die Geschichte hat zehn Kapitel und diese bauen aufeinander auf. Es sind mehrere eigenständige Plots, die aber vor dem Hintergrund eines größeren Roten Fadens spielen.

Strifes: Es gibt diverse Adventures, die einen geradezu unüberwindlichen Schwierigkeitsgrad besitzen, weil die Rätsel zu komplex sind? Wie schwer wird das Spiel werden?
Werner: Das ist keine leichte Frage für jemanden, der sich einige dieser Rätsel in langen schlaflosen Nächten überlegt hat. Die Rätsel sollen vor allem glaubwürdig sein. Solche Sachen wie "Benutze Banane mit Springbrunnen" wird es in Origins nicht geben, auch wenn es dazu Überlegungen gab. Wir sprechen hier von Star Trek. Rätseleinlagen á la Monkey Island passen meiner Ansicht nach nicht in ein solches Spiel mit dem vorhandenen Setting. Ich hoffe, wir finden die Balance zwischen kniffligen Rätseln und einem gewissen Spielfluss. Der Spieler soll eben nicht die Maus gefrustet an die Wand werfen, weil ihm etwas unlösbar erscheint.

Strifes: Bist Du eher der Typ, der an schwierigen Stellen in einem Adventure die Komplettlösung nachschlägt oder hast Du dann den Ehrgeiz das Rätsel ohne Hilfe zu lösen?
Werner: Ich glaube, ich habe das bei dem letzten Spiel gemacht, also die Komplettlösung nachzuschlagen. Das war bei "The Book of Unwritten Tales". Ich habe eine Stunde an einer bestimmten Stelle gehangen, die mich so frustriert hat, dass ich schlussendlich nachgesehen habe. Im Nachhinein finde ich das immer schade und habe mich natürlich auch geärgert. Ich nehme mir dadurch auch selbst das Erfolgserlebnis weg, das Rätsel aus eigener Kraft heraus gelöst zu haben. Nur will ich dann eben auch wissen wie die Geschichte weitergeht. Die Zeit ist auch so ein Faktor, der das ganze verkompliziert, da ich ja auch noch arbeite. Die Leute haben heute immer viel weniger Zeit zum Spielen und gerade Adventures sind da eigentlich ein schöner Ruhepol im lauten Gaming-Dschungel voller Ballerorgien und Actionspektakel.

Strifes: In welchen Bereichen der Entwicklung von Origins benötigt ihr noch Hilfe?
Werner: Wir brauchen immer Leute, die Concept-Art machen, also gerade in grafischer Hinsicht tätige Mitarbeiter werden händeringend gesucht. Für die 3-D-Grafik und die Locations werden auch Mitarbeiter gebraucht. Dialoge und Story sind besetzt. Auch in allen anderen Bereichen sieht es ganz gut aus, aber gerade Grafiker fehlen uns.

Strifes: Wie darf sich ein Interessent die Arbeit bei euch vorstellen?
Werner: Frei. Ich kann natürlich den neuen Mitarbeitern keine Bereiche aufzwingen. Wir sind schließlich ein Fanprojekt. Da soll jeder die Sachen machen, die er gern tut. Andernfalls ist die Motivation weg und dann springt man ab. Ansonsten gibt es da als Ausgangspunkt natürlich die Story und die bisherigen Arbeiten zu sehen und dann teilt man sich auf.
Hierfür gibt es aber auch vorher unsere Verschwiegenheitsvereinbarung, damit ich das Projekt nicht am nächsten Morgen in irgendeinem Forum gepostet, wiederfinde. Es steckt schon eine Menge Arbeit in dem Projekt und eine Vorabveröffentlichung der Story wäre schon ein harter Schlag für das Projekt
Wenn das kein Problem ist, die Chemie stimmt und die Was-will-ich-machen-Auswahl getroffen ist, kann der Neuling loslegen.

Strifes: Wie tritt man mit Euch in Kontakt?
Werner: Hauptsächlich über die Emailadresse auf unsere Website. "info[at]startrekorigins.de". Wir nutzen ein Forum zum Austausch, früher für Echtzeit-Konferenzen gern auch mal Skype.

Wir bedanken uns ganz herzlich für das Interview und wünschen euch viel Erfolg für Star Trek: Origins.
Werner: Sehr, sehr gerne! Danke an Euch!

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Wer das Projekt unterstützen oder verfolgen möchte, kann der Face-Book-Gruppe beitreiten, die Seite zu Star Trek: Origins selbst einmal besuchen oder Werner eine Email schreiben unter "info[at]startrekorigins.de". 

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Freitag, 15. März 2013

FameLab in Potsdam

Fame...was? wird jetzt der eine oder andere geneigte Leser fragen. Das wäre bis vor einigen Stunden auch meine Frage gewesen. Aber, nach einem Ausflug auf den Potsdamer Telegrafenberg zum GFZ bin ich nun schlauer. Dank unseres aufmerksamen Radio Eins Hörers Turon47 (ja, Radio Eins ist auch mein Lieblingssender, aber ich habe die Ankündigung zum FameLab tatsächlich nicht gehört!) erlebten wir beide einen interessanten und kurzweiligen Abend im Kreise junger Wissenschaftler und Wissenschaftlerinnen. FameLab ist eine Art Poetry Slam, aber eben für Wissenschaftler. Eingeladen hatte die Helmholtz- Gemeinschaft und das Deutsche Geoforschungszentrum Potsdam. In Drei Minuten sollen dann die darbietenden jungen Wissenschaftler auf der Bühne versuchen, dass Publikum und eine Fachjury von ihrem jeweiligen Fachgebiet zu überzeugen. Dabei müssen sie auf die sonst üblichen Präsentationshilfsmittel wie Powerpoint oder "Polylux" verzichten. Erlaubt ist, was am Körper getragen werden kann – von der Billigsalami bis zum Flachmann.
Das Ganze ist tatsächlich ein internationaler Wettbewerb für Wissenschaftskommunikation, der 2011 erstmals auch in Deutschland ausgetragen wurde. Unter dem Motto Talking Science bringt FameLab Wissenschaftler auf die Bühne. Dabei ist vor allem ein Talent für Entertainment gefragt. Es kommt darauf an, die eigene Forschung dem zwar interessierten, aber scheinbar doch eher mit laienhaften Vorstellungen versehenen Publikum verständlich zu machen.


Zu sehen bekamen wir dann sieben recht interessante und vor allem unterhaltsame wissenschaftliche Vorträge. Gut, verstanden habe ich jetzt nicht so viel (und das nicht etwa, weil zwei der Vorträge auf englisch gehalten wurden!). Nein, schon an den Themen läßt sich ablesen, dass hier wirkliche Wissenschaft am Werk ist. Und leider ist das dann nicht immer ganz so laienverständlich gemacht wie etwa bei einem Hubert Zitt oder Harald Lesch. Aber die Teilnehmer bemühten sich redlich und ich muss zugeben, sie haben mein Verständnis für die jeweiligen Fachgebiete zumindest bereichert. 
Hier die Teilnehmerliste und die jeweiligen Platzierungen:

Hewád Laraway "Emotionen und Genregulation" (1.Platz)
Phillip Manley "Delicious Solar Cells"
Ralf Banisch "Seltene reignisse: Dem Zufall auf der Spur"
Behnam Nouri "CAE-Prozesskette der thermomechanischen Lebensdauerberechnung 
                          einer parametrisierten  Turbinenschaufel mit interner Kühlung" (Publikumspreis)
Anja Hansen "Klimaneutralität"
Christopher Kyba "Citizen Science" (2.Platz)
Antje Mertsch "Ein Zahnrad um Haaresbreite oder ist nicht fast alles relativ?"

Die Gewinner, Quelle: Helmholtz.de via Twitter

Es war definitiv ein sehr unterhaltsamer Abend, der in der Pause dann noch von der cool groovenden Potsdamer Band "Kitchen Grooves" bereichert wurde.


"Ich war mit dem Ende der vierten Enterprise-Staffel sehr unzufrieden"

Star Trek in Berlin und Brandenburg: Im Gespräch mit dem Initiator von Star Trek: Origins, Teil I.

Mit der Rubrik "Star Trek in Berlin und Brandenburg" möchte die Star Trek Tafelrunde "Hermann Darnell" in Potsdam-Babelsberg zeigen, dass die Hauptstadt mit ihrer unmittelbaren Umgebung noch immer ein Zentrum für Star Trek in ganz Deutschland ist. An Havel, Spree und Finow tummeln sich nämlich Spieleentwickler, Sammler, Verkleidungsexperten, Origami-Künstler, Webseitenbetreiber, Fan-Fiction-Autoren, Hörspielproduzenten, Rollenspieler, Leseratten, Ladenbesitzer und Trekdinner, die im Zusammenspiel einen einzigartigen, kreativen und spannenden Schmelztiegel ergeben, der landesweit seinesgleichen sucht. Dieser besonderen Vielfalt zollt die Tafelrunde daher mit einer Interview-Reihe Tribut, in der die spannendsten Projekte, Personen oder Gemeinschaften vorgestellt werden.
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Die Tafelrundenmitglieder Strifes und Turon47 trafen sich im Rahmen der Interviewreihe ‘Star Trek in Berlin und Brandenburg’ mit Werner, dem Initiatoren von Star Trek: Origins. Der 33-jährige Designer und Projektmanager aus Berlin-Steglitz stand in einer Zehlendorfer Bäckerstube Rede und Antwort zu seinem seit 2007 laufendem Projekt. Mit dabei war neben schreienden Kleinkindern, freundlichen Kellnern und leger gekleideten Eingeborenen auch seine geduldige Frau und ‘größte Kritikerin’ Tatjana:



Strifes: Was machst Du in deiner Freizeit neben Star Trek?
Werner: Ich wandere sehr gern. Wenn ich also nicht gerade arbeite oder den Urlaub nutze, gehe ich vorwiegend wandern. Aber auch für (Fantasy-) Bücher, Schwimmen, Radfahren und Fotografie bin ich neben dem Design und 3D zu begeistern. Filme und Filmmusik vor allem nicht zu vergessen und wenn es die Zeit erlaubt auch das eine oder andere Spiel.

Strifes: Wie bist Du zu Star Trek gekommen?
Werner: Meine Eltern haben mit mir damals Gene Roddenberrys neue Serie The Next Generation gesehen. Im Prinzip war das Ganze wie ein nachmittägliches Ritual. Ich fand die Serie wirklich toll und habe mich dann irgendwann dafür mehr begeistert als meine Eltern. Die alte Serie und die bis dato veröffentlichten Filme habe ich dann natürlich auch verschlungen.

Strifes: Du kennst also das Franchise ziemlich lang. Was hältst Du von J.J. AbramsStar Trek-Neuauflage?
Werner: Wo fange ich da an? Ich finde es grundsätzlich gut, dass Star Trek nicht untergegangen ist. Verständlich ist auch, dass Abrams versucht eine breite Masse mit seinem Film anzusprechen. Es ist eben nicht nur etwas für Trekkies dabei, sondern auch für Neuankömmlinge. Für mich blieben aber leider die Kernpunkte, die Star Trek ausmachen auf der Strecke. Mir fehlte der philosophische Ansatz, der bei Abrams in den Effekten unterging. Die Story hatte Logikfehler, war mit Effekten überladen und es fehlte das Star Trek-typische Motiv.

Strifes: Wie lebst Du Dein Fan-Dasein aus? Gehst Du z. B. auf Conventions oder zu einem Trekdinner?
Werner: Conventions haben mich immer schon gereizt. Leider hat mir bisher die Zeit gefehlt, solche Veranstaltungen zu besuchen, aber die findet sich sicher mal. Ich habe früher sehr gern Modellbau betrieben. Meine Zimmerdecke war voll von Schiffen. Aufgrund diverser Umzüge sind einige Sachen verschwunden, von denen ich nicht mehr weiß, wo sie geblieben sind. Ich wollte jetzt so langsam wieder damit beginnen, aber davon weiß meine Frau noch nichts (lacht).
Turon47: Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie wieder aufgehängt werden?
Tatjana: Sehr groß (lacht).
Werner: Die Voyager kommt auf jeden Fall wieder ins Zimmer. Eine NX-01 (mit Beleuchtung) gibt es auch noch.
Turon47: Bist Du Besitzer einer Star Trek-Uniform?
Werner: Nein, ich habe lediglich ein T-Shirt mit dem Motiv der TOS-Crew zuhause. Ich bin nicht der Typ, der sich auf Conventions mit einer Uniform zeigt. Ich finde es allerdings klasse, dass es Menschen gibt, die das machen, weil sie damit ihre Begeisterung zum Ausdruck bringen. Es hat eine Zeit lang gedauert, bis ich mir darüber im Klaren war, ein Fan zu sein und dies nach außen hin zu vertreten. Ich habe meist verlegen reagiert, wenn man mich darauf ansprach. Das Selbstverständnis ein Star Trek-Fan zu sein, kam erst in den letzten Jahren dazu.
Turon47: Das klingt ja fast wie ein Outing.
Werner: Ja, ein bisschen schon (lacht).

Origins: Mit der NX-01 auf Abenteuerkurs
Werner: Ja, wir fanden es zwar interessant, aber auch nicht überragend. Die Brücke war zwar nett gemacht, aber für den restlichen Inhalt hätte man wohl nicht so lange angestanden. Es wurde viel größer angepriesen, als es letztendlich gewesen war.

Strifes: Interessierst Du Dich für andere Science-fiction-Franchises wie z. B. Star Wars, Battlestar Galactica, Firefly, Stargate, Farscape, etc.?
Werner: Ich verfolge das eine oder andere Franchise. Zurzeit hänge ich an Firefly fest, einer tollen Serie. Doctor Who steht mir auch noch bevor. Ich habe es bisher noch nicht geschafft, einen Blick hinein zu werfen. Eine Freundin erzählt mir immer wieder, wie toll die Serie ist. Ich war aber nie ein Fan von Stargate. Star Wars kann man sich mit Abstrichen ansehen. Die Effekte sind super, da kann die Story auch ruhig dünn ausfallen. "Der Angriff der Klonkrieger" waren mir allerdings viel zu schnulzig. Und Battlestar Galactica ist klasse.

Strifes: Seitdem das Franchise in TNG eine neue Heimat gefunden hatte, wurden auch Star Trek-Spiele für den Computer und Videospiele-Markt produziert. Welche Star Trek-Spiele haben dich besonders inspiriert?
Werner: Ich spielte die Adventures sehr gern, darunter Titel wie "Judgement Rites" und "25th Anniversary" sowie "A Final Unity". Die Shooter-Varianten Star Trek Voyager Elite Force I und II mochte ich ebenfalls, wobei ich sagen muss, dass mir der erste Teil besser gefallen hat.

Strifes: Wie ich erfahren habe, hast Du auch Star Trek Online gespielt. Was hältst Du von Cryptics MMO-Variante im Star Trek-Universum?
Werner: Ich habe es gespielt, aber nicht sehr lang. Ob es daran lag, dass mich das Spiel nicht fesseln konnte oder an mangelnder Zeit, kann ich heute nicht mehr sagen. MMORPGs nehmen sehr viel Zeit in Anspruch und die ist mir momentan einfach nicht gegeben – leider. Ich fand die Ansätze ganz gut und das Spiel scheint nach wie vor Zulauf zu haben, trotz der Umstellung auf Free-to-play vor drei Jahren. Es gab ein paar Sachen, die mich gestört haben, auch wenn ich mir einbilde, nicht tief genug drin gewesen zu sein. Die Quests endeten stets in Ballerorgien, was mir als Fan eher missfiel und als Spieler hangelte man sich dann von einer Quest zur nächsten. Ich mochte die Möglichkeit, mit einem eigenen Raumschiff unterwegs zu sein, allerdings gab es mir auch hier zu viel Kampf. Allein für den Anblick des Schiffes gehe ich nicht online.

Strifes: Cryptic deutete vor kurzem den "Grünen Mai" an, der wohl auf eine zukünftige Kampagne mit den Romulanern hindeutet. Hast Du davon etwas mitbekommen und wenn ja, was verbirgt sich Deiner Meinung nach dahinter?
Werner: Ich habe es erst bewusst wahrgenommen, als ich es auf eurer Website gelesen habe. Die Story kenne ich nicht, deswegen ist es schwierig für mich zu erahnen in welche Richtung sie wollen. Im Hinblick auf Star Trek: Origins finde ich es allerdings schon interessant, da die Romulaner auch hier eine Rolle haben werden. Generell sehe ich mich nach sämtlichem Material um, dass die Romulaner behandelt, da sich Origins am Kanon orientieren soll.

Strifes: Gerade Star Trek-Lizenz-Spiele haben ja in der Computerspiel-Community einen sehr schlechten Ruf. Woran liegt das Deiner Meinung nach? Am Publisher, Entwickler oder an den Fans selbst?
Werner: Es ist eine Mischung aus allem. Der Entwickler versucht sich eine bekannte Lizenz zu sichern und wenn er sie hat, veröffentlicht er eine große Bandbreite an Spielen. Allerdings ist das leider meist Massenware, da sowohl Entwickler als auch Publisher an der Lizenz verdienen möchten. Der Inhalt bleibt in den meisten Lizenzspielen auf der Strecke, da an diesen Projekten vermutlich auch oft Entwickler arbeiteten, die keine passionierte Trekkies sind. Star Trek Armada war z. B. vom Ansatz her ganz nett, ist jedoch meiner Meinung nach die plumpe Umsetzung eines Star Trek-Aufbauspiels mit strategischen Elementen. Die Synchronisation war auch unter dem Niveau, das man damals hätte erreichen können. Ich denke Activison (heute Activision Blizzard) bastelte damals an vergleichbaren Strategiespielen und sie meinten eben, sie stülpen da einfach ‘Star Trek’ drüber und dann wird es sich schon verkaufen.
Vielleicht war aber auch die Fanbasis bei Star Trek-Spielen nicht so groß, als dass sie sich in den Verkaufszahlen niedergeschlagen hätte. Star Wars ist sicherlich in der Öffentlichkeit ein wenig präsenter, gerade im Gaming-Sektor.

Strifes: Hast Du Dir Paramounts neusten Streich "Star Trek – The Video Game", der von Namco Bandai entwickelt wird, schon angesehen?
Werner: Bis jetzt habe ich nicht viel davon gesehen. Grafisch sieht es gut aus und ich befürworte es durchaus, dass wieder Star-Trek-Spiele produziert werden, gerade zum neuen Film. Paramount ist zwar höchstpersönlich für das Spiel verantwortlich, aber sie haben auch den letzten Film zugelassen, von daher sollte man mit den Erwartungen schon vorsichtig sein. Wir müssen einfach abwarten, was dabei heraus kommt. Die bisherigen Videos vermitteln den Eindruck eines gewöhnlichen Third-Person-Shooters mit Koop-Modus und das hinterlässt bei mir eher einen faden Beigeschmack, weil es bei Star Trek um eben mehr als nur Schießen gehen sollte.

Strifes: Was ist innerhalb des Projektes einfacher und was schwieriger zu realisieren?
Werner: Die Story war der Part des Spiels, der bisher am schwierigsten zu erstellen war und viel Zeit in Anspruch genommen hat. Das hängt natürlich auch damit zusammen, dass ich anfangs allein an der Handlung geschrieben habe und als dann das Team wuchs, immer neue interessante Aspekte und Ideen hinzukamen. Das Manuskript ist am Ende sehr umfangreich geworden und der Aufwand hat sich in jedem Fall gelohnt. Die Rätsel, die sich aus der Handlung ergaben, waren vergleichsweise schnell zu Papier zu bringen, wenngleich auch hier wieder sehr viel Feedback und viele Ideen aus dem Team kamen, die es dann einzuarbeiten galt. Ich hatte während der Niederschrift der Story immer schon Bilder im Kopf, wie zu jeder Passage die Rätsel aussehen würden, deshalb fällt mir die grafische Umsetzung eigentlich nicht schwer, zumal jetzt auch Hilfe in Person von Jörg da ist, einem weiteren Grafiker, der an den Charakteren zum Spiel arbeitet. Unser Problem ist nur: Die Zeit. Die Grundlagen zur Entwicklung des Spiels sind weitestgehend gelegt. Jetzt müssen wir die nächsten Schritte gehen.

Ein exklusiver Blick in die Spieleplanung


Strifes: Du arbeitest also nicht allein an dem Projekt. Welche Aufgaben übernehmen Deine Teammitglieder?
Werner: Da wäre zum einen Jörg, den ich bereits nannte. Er ist Grafiker und kümmert sich wie gesagt um die Charaktere und vielleicht auch um die Animationen. Uwe stieß relativ früh zum Projekt dazu und wird das Spiel auf Basis der Wintermute Engine entwickeln. Er hat bereits ein bekanntes und erfolgreiches Spiel namens "Dirty Split" realisiert. Sein Feedback und das von Benjamin und Michael J. (er unterstützt uns auch mit der Webseite und dem Server) waren zudem maßgeblich am Grob- sowie Feinschliff der Story und der Rätsel beteiligt - und einfach Gold wert. Michael R. übernimmt das Komponieren der Musik des Spiels und hat auch die Musik für den bisher einzigen Trailer erschaffen. Er hat bereits an dem Fanprojekt Baphomets Fluch 2.5 mitgearbeitet. David hat sich angeboten, das Voice-Recording zu übernehmen und sich um Sprecher zu kümmern, was er auch schon für "Dirty Split" getan hat. Theunis ist unser unglaublich talentierter Concept-Artist und Simone wird sich vielleicht noch mit um die Dialoge und das nötige Star-Trek-Tiefenwissen kümmern. Wir sind insgesamt acht Personen, die derzeit an Star Trek: Origins arbeiten, inklusive meiner Frau, die hierbei oft meine größte Kritikerin ist.

Strifes: Hat dich die "Baphomets Fluch"-Reihe inspiriert?
Werner: Ja, auf jeden Fall. Damals war mir jedoch noch nicht die Idee zu einem Star Trek-Point-and-Click-Adventure gekommen. Vor kurzem hab ich ein Indiegame-Adventure namens "Resonance" gespielt und auch “The Book of Unwritten Tales" gespielt. Die Spielmechaniken habe ich mir sehr bewusst angesehen, gerade vor dem Hintergrund des eigenen Projektes.

Strifes: Wird Origins ein klassisches Point-and-Click-Adventure oder ein Genremix?
Werner: Eher ein klassisches Point-and-Click-Adventure. Mein Hauptaugenmerk lag auf der Erzählung einer Geschichte. Ich war mit dem Ende der vierten Enterprise-Staffel sehr unzufrieden, weil ich fand, dass viel Potential verschenkt und die ganze Serie lieblos abgewürgt wurde. Es gab genug Raum, um mindestens eine weitere Episode zu erzählen. Das Medium des Adventures schien mir die richtige Variante zu sein, genau das zu tun.

Strifes: Wie viel Zeit investierst Du in die Fertigstellung von Star Trek: Origins?
Werner: Zur Zeit mindestens eine Stunde pro Tag. Es gab jedoch Wochen und Monate, wo die Entwicklung nicht voran kam, weil mir einfach die Arbeit dazwischen kam oder diverse andere Sachen das Projekt blockiert haben. Ich versuche es momentan aber wieder stärker voran zu treiben. Wir arbeiten an den Zwischensequenzen und der Backgrounderstellung. Ein paar Sachen sind schon fertig, die ich aber vor der Veröffentlichung auf unserer Seite zurück halte, um Spoiler zu vermeiden. Es kommt jetzt alles darauf an, wie schnell wir das Projekt voran bringen können.

Strifes: Ist es abzuschätzen, wann ihr mit dem Projekt fertig werdet?
Werner: Das ist schwierig zu sagen. Drei Jahre werkeln wir bestimmt noch daran, das kann sich aber noch weiter in die Länge ziehen - wir können ja leider nicht fulltime daran arbeiten.

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Morgen könnt ihr im zweiten Teil erfahren, wie das Spiel inhaltlich aussehen wird, welche Mechaniken ihm zugrunde liegen und wie Ihr dabei helfen könnt, das Spiel fertig zu stellen.

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