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Sonntag, 23. April 2017

Spielerunde 03: Star Trek Panic!


Einleitung.

"Mein Gott, Pille, was habe ich getan?"
Kirk, Star Trek III: Auf der Suche nach Mr. Spock

Nach zwei Spieleabenden, an deren Ende ich mir stolz die Krone des Gesamtsieges über mein Haupt stülpen konnte, ist das Undenkbare nun passiert:
Ich, Turon47, bin geschlagen.
Doch als ob das noch nicht genug Schmach für einen Abend gewesen wäre, habe ich auch noch in einem kooperativen Spiel verloren, in dem alle Mitspieler ihre Kräfte vereinen und als Team gegen den Unbill des Schicksals in Form eines Würfels antreten.
Aber um dieser beinahe griechisch anmutenden Tragödie abermals einen drauf zu setzen:
Wir haben dabei die Enterprise verloren.
Von multiplen Hüllenschäden wie ein Feuerball schimmernd schwebte sie bewegungslos vor uns im All und es gab nichts mehr, was wir für sie tun konnten. Plötzlich fühlten wir uns ebenso hilflos wie Kirk im dritten Kinofilm und uns alle beschlich ein Gefühl der Scham, so dass wir uns – bei der Ehre gepackt – noch einmal der Herausforderung stellten…


Das Spiel.
Bei "Star Trek Panic" handelt es sich im Prinzip lediglich um eine Adaption des kooperativen Brettspiel-Vorbildes "Castle Panic" (also wieder einmal eine Star-Trek-Lizenz-Ausgabe eines bereits existierenden Produkts). Doch während die Spieler im Original gemeinsam eine Burg vor eindringenden Trollen, Kobolden und Orks zu verteidigen versuchen, gilt es in dieser Variante nicht nur, wütende Angriffe der Klingonen, Romulaner und Tholianer auf die Enterprise abzuwehren, sondern zusätzlich zu diesem ständigen Kampf ums Dasein noch mindestens fünf Missionen zu erfüllen.
Dafür gibt es – ähnlich wie bei Star Trek Catan – Charakterkarten die den einzelnen Spielern mit spezifischen Boni helfen können und Ereigniskarten, die entweder einen Treffer in einer bestimmten Region um das Schiff herum zur Folge haben, Ressourcen zur Vollendung einer Mission liefern oder verschiedene anderweitige Vorteile bieten.
In jeder Runde tut der jeweils aktive Spieler sein Bestes, um nicht nur die Mission zu erfüllen, sondern auch die feindlichen Schiffe davon abzuhalten, die Enterprise zu Klump zu schießen.  Allerdings ist er auch gezwungen, am Ende zwei neue Bedrohungen zu ziehen, die die Gesamtsituation weiter verschärfen. Wenn es den Spielern allerdings gelingt, alle fünf Missionen innerhalb der Zeitvorgabe erfolgreich zu bestehen und die Enterprise vor der völligen Zerstörung zu bewahren, tragen sie gemeinsam einen hart erkämpften Sieg davon.


Lobenswerte Aspekte.
Auch wenn es manchmal schön ist, sich im Wettstreit mit anderen zu messen, einander auszuspielen und am Ende die süßen Früchte eines Sieges auskosten zu können, muss man zugegeben, dass dieses Prinzip mitunter recht einseitig ist: Der ein oder andere bleibt trotz guter Leistungen stets zurück, es gewinnt vielleicht immer nur die selbe Person oder man hat von Anfang an nur Pech und keine Gelegenheit überhaupt in Fahrt zu kommen.
Das traurige Ergebnis solcher Erlebnisse ist häufig der Unwille, Brettspiele zu spielen.
Doch es geht auch anders.
So genannte kooperative Spiele lassen sämtliche Spieler ein gemeinsames Ziel verfolgen und bei einem Erfolg steht nicht einer einsam auf dem Siegerpodest, sondern das ganze Team als solches. So schweißt ein Triumph höchst unterschiedliche Menschen in einem unvergesslichen Spiel-Erlebnis auf ungeahnte Weise zusammen, anstatt einen weiteren Familienzwist vom Zaum zu brechen.
Eines solch‘ Geistes Kind ist auch "Star Trek Panic".  Anstatt sich gegenseitig die besten Planeten, längsten Handelsrouten oder profitträchtigsten Bahnhöfe wegzunehmen tauscht man nunmehr seine besten Karten zum Erhalt des Gemeinwohls mit seinem Gegenüber ein, zittert gemeinsam vor der Feuerkraft eines sich enttarnenden Romulanerschiffes oder verteilt eine Superkarte lieber auf eine Mission, anstatt sie zum eigenen Vorteil auf der Hand zu behalten.
Im Zusammenhang mit diesem Spielprinzip sind auch die Interaktionen zwischen den einzelnen Spielern plötzlich völlig andere. Man taktiert zusammen, überlegt welche Tauschgeschäfte sich am ehesten lohnen würden und erinnert sich gemeinsam an übersehene Bedrohungen, anfallende Spielzüge oder diskutiert Strategien zum weiteren Vorgehen. Mit der Zeit werden selbst vormals ruhige und zurückhaltende Mitspieler zu glühenden Verfechtern bestimmter Manöver, spezieller Angriffsziele oder erfolgsversprechender Kartenkombinationen.
Plötzlich herrscht eine völlig andere Atmosphäre, die einen angenehmen Gegenpol zu den sonst üblichen platzierungsorientierten Brettspielen bildet.
Zudem kommt man nicht umhin den Machern dieser Star-Trek-Adaption eine besondere Detailverliebtheit (vor allem zur Originalserie) zu attestieren. Das kann man schon allein am Hartpappe-Modell der USS Enterprise erkennen, die passende Hüllenbeschädigungen für jedes spezifische Viertel der Untertassensektion zu bieten hat. Hinzu kommen die Missionen, die man – getreu dem Original-Serienkonzept - episodisch abarbeiten muss. Auch der Einsatz von Redshirts um den Schaden durch Eindringlinge auf dem Schiff zu minimieren bietet einem augenzwinkernden Tribut an die Kult-Serie. Und schließlich kann sogar der Umstand, dass es einen Spielchip für eine Zeitverwerfung gibt, die den Spielern im Idealfall mehr Zeit zur Erfüllung einer Mission gibt, dem wohlwollenden Fan ein anerkennendes Lächeln abgewinnen.
Daneben gibt es aber noch deutlichere Anzeichen, dass definitiv beinharte Trekkies dieses Spiel konzipiert haben. So kann man in der Mission zu "Charlie X" die Janice-Rand-Karte nicht ausspielen. Nach der erfolgreichen Beendigung der Mission "The Trouble with Tribbles" erhalten alle ungetarnten Klingonenschiffe einen Schadenspunkt. Und die romulanischen Bird of Preys können sich nicht nur tarnen, sondern auch mit doppelter Feuerkraft schießen. Von der Umsetzung des letzten Punktes waren wir gar so beeindruckt, dass wir unsere traditionelle Pizza-Pause vor dem Fernseher mit "Spock unter Verdacht" verbracht haben.


Kritikwürdige Aspekte.
"Star Trek Panic" ist beileibe kein Einsteiger-freundliches Spiel. Am günstigsten ist es ohne Frage, wenn man bereits über einige Vorkenntnisse im Originalspiel verfügt, wobei anzumerken bleibt, dass es selbst dann durch die Einführung völlig neuer Spielprinzips-Erweiterungen wie etwa den Missionen noch reichlich verwirrendes Neuland zu entdecken gilt.
Zwar gibt es eine ausführliche Erklärung zum Spiel, aber auch die hat ihre Grenzen:
Zum einen gibt es "Star Trek Panic" noch nicht auf Deutsch, was zur Folge hat, dass man sich durch eine umständlich formulierte, fremdsprachige Anleitung quälen muss, die doch viele Fragen offenlässt.
Man wird förmlich von der Vielzahl an Regeln, Sonderfällen, Aktionskarten, Ausnahmen, beschrifteten Chips, Missionseinschränkungen oder Spezialgegnern erschlagen und es benötigt daher ein komplettes Spiel, um zumindest einmal erfolgreich in die Materie eintauchen zu können.
Und selbst dann ist trotz der Karten zur 'Zug-Reihenfolge' noch immer möglich, dass man den ein oder anderen Part vergisst oder übersieht – ganz besonders in Stress-Situationen wie etwa kurz vor dem Fehlschlag einer ganzen Mission. So muss man stets die Konzentration wahren oder die Last auf mehreren Schultern verteilen und auch seine Mitstreiter zur Überwachung der korrekten Reihenfolge einspannen.
Ein weiterer großer Unterschied zum Originalspiel bildeten ferner die Bewegungsoptionen, die man mit der Enterprise hat. Allerdings sind sie mitunter etwas unnachvollziehbar (wenn zum Beispiel die Schiffe im Bugbereich einen Bereich näher rücken, während die Schiffe im Heckbereich auf ihrer Position verbleiben). Hinzu kommt der Vorwurf, den bereits Spock in „Der Zorn der Khan“ an seinen Gegner wie wohl auch an dieses Spielbrett richtete:

"Seine Struktur deutet auf zweidimensionales Denken hin."


Unser Spiel.
Wie bereits eingangs erwähnt haben wir unser erstes Spiel gnadenlos in den Sand gesetzt. Die Ursachen dafür waren fraglos mannigfaltig: Wir waren noch nicht so eingespielt. Wir mussten uns erst an dieses Wirrwarr an Regeln, Ausnahmen und Ausnahmen von den Regeln gewöhnen. Und wir haben die wirklich schweren Missionskarten gleich zu Beginn gezogen.


Das wirklich Bemerkenswerte daran war aber, dass wir die Enterprise wie Phönix aus der Asche neu auferstehen ließen und uns nach der schmachvollen Niederlage umgehend daran machten, einen neuen Anlauf zu starten.
 
Dieses Mal waren K'olbasa (mit der Spock-Charakterkarte), Rok (Chekov), unsere Neu-Mitspielerin Miri (Scotty) und ich (Sulu) nicht nur um die ein oder andere traumatische Erfahrung reicher, sondern auch ungleich abgeklärter. Wir wussten sofort was zu tun war, sobald wie mit "Day of the Dove" die erste Mission zogen. Jeder von uns achtete darauf den Timer nach jedem Zug zu verrücken, die gegnerischen Schiffe tarnen und enttarnen zu lassen sowie neue Gegner aus dem blauen Sack des Todes zu ziehen. Unser Schiff sah noch erstaunlich gut aus, als wir nach einem Notsignal und einer Begegnung mit der Weltraumamöbe plötzlich auch schon drei Missionen in Windeseile erledigt hatten. Als wir dann auch noch einen Orion-Piraten in erschreckend schnellem Tempo außer Gefecht setzen konnten und nur vergleichsweise geringe Schäden davontrugen, zeichnete sich das Unmögliche am Horizont ab: Wir würden das Spiel gewinnen.
Und so kam es dann auch. Es oblag K'olbasa den letzten Klingonen aus dem Orbit zu pusten, einen triumphalen Sieg einzuleiten und die Schmach aus dem Hinspiel wieder wettzumachen. Erschöpft aber glücklich genossen alle (außer Miri) den anschließend wahrlich verdienten Sieges-Whisky.

Fazit.
Bei "Star Trek Panic" ist vor allem das Spielsystem der Star, das mal nicht darauf abzielt, dass man sich gegenseitig übertrumpft und aussticht, sondern gemeinsam für ein höheres Ziel kämpft. Es bietet eine überaus liebevolle Umsetzung für Fans der Originalserie, die in den richtigen Händen für eine Menge Spielspaß sorgen kann.
Sorgenfalten bereitet allerdings die unübersichtliche Spielmechanik mit ihren vielen Sonderfällen, Zusatzregelungen und Bewegungsvorgaben, denen es zu oft an Nachvollziehbarkeit mangelt. So benötigt man mindestens ein Vorbereitungsspiel, bevor sich wirkliche Spielfreude einstellen kann.


Bewertung. Verwirrend, aber erfüllend.


Weiterführende Leseliste.

Spielerunde 01: Das klingonische Monopoly.
Spielerunde 02: Star Trek Catan.
Spielerunde 03: Star Trek Panic.

Sonntag, 26. März 2017

Spielerunde 02: Star Trek Catan


"Einen Moment; es geht mir wirklich gut! Antworten Sie: Auf welchem Planeten sind wir?"
"Dies ist der Planet [dramatische Pause] Catan."
"Catan?! Kein Planet der Föderation…"

Picard und Batai, TNG S5Nr25, "Das zweite Leben"

Einleitung.
Zugegeben: Die Schreibweise des obigen Zitates wurde von mir orthografisch angepasst, aber dennoch (oder gerade deswegen) zeigt es ein Dilemma mit dem Spielehit von Klaus Teubner auf, der mir als Star-Trek-Fan jahrelang den Zugang zum Spiel erschwerte: 'Catan', beziehungsweise 'Kataan' in 'Föderationsstandard' ist für mich in erster Linie der namensgebende Planet einer der zweifelsohne besten Star-Trek-Episoden überhaupt und erst danach (mit weitem Abstand) der Titel eines populären Gesellschaftsspieles. Während aber das 1987 erstmals ausgestrahlte TNG mehr und mehr in die Jahre kommt, während Brettspiele mehr und mehr an Popularität gewinnen, hat sich dieses Verhältnis längst ins Gegenteil verkehrt und so ist es nicht nur folgerichtig, dass es seit 2012 eine Star-Trek-Adaption dieses Spieles gibt, sondern auch, dass es zum Gegenstand unseres zweiten spannenden Spielerundenabends wurde.


Lobenswerte Aspekte.
Um potentiellen Kritikern gleich von Beginn den Wind aus den Segeln zu nehmen: Star Trek: Catan ist keine fundamentale Neuinterpretation des populären Grundspieles, sondern lediglich eine moderate Variation des Originals (vor allem in grafischer Hinsicht), deren einzig nennenswerte Neuerung die Einführung so genannter Charakterkarten ist. Mit ihnen können sich die Spieler Unterstützung von bekannten Figuren der Original-Crew um Kirk, Spock, Pille, Uhura, Scotty, Sulu, Chekov, Schwester Chapel, Janice Rand und sogar Sareks einholen, die allesamt Spezialfähigkeiten einbringen, die man temporär nutzen kann.



Vergleicht man aber das Originalspiel und die Star-Trek-Ausgabe genauer, fällt vor allem auf, dass die Spielfiguren sich stark unterscheiden. Während in meiner Version der "Siedler von Catan" noch klobige Holzsteine die Spielfiguren repräsentierten, ist der Star-Trek-Ableger auf die Verwendung von Plastik-Teilchen umgeschwenkt (die allerdings ab den 2003 erhältlichen Catan-Ausgaben generell gab). Auch wenn man fraglos Vorsicht bei den filigranen Enterprise-Refit-Modellen walten lassen muss, die hier die zuvor üblichen Straßen markieren, machen sie zusammen mit den Sternenbasen einen ganz besonderen Reiz für die Brettspiel-vernarrten Trekkies aus.
Natürlich sind auch die Rohstoffe Holz, Lehm, Schafe, Getreide oder Erz thematisch verändert worden. Sie werden nunmehr – in bester Star-Trek-Manier - als Dilithium, Sauerstoff, Wasser, Nahrung oder Tritanium bezeichnet. Für Neueinsteiger, vergessliche Gelegenheitsspieler oder Catan-Jungfern stellt das kein Problem dar, auch wenn es älteren Spiele-Hasen durchaus passieren kann, dass sie (wie bei Wil Wheatons Tabletop-Folge zu diesem Spiel) die Rohstoffe miteinander verwechseln können.



Doch am Ende ist das Spielprinzip der Star. Dass Catan unserer Tage längst Monopoly (vergleiche dazu unsere erste Spieleabend-Rezension) als das führende Gesellschaftsspiel abgelöst hat, wird spätestens beim Spielen deutlich. Die mitreißende Mischung aus Taktieren, Understatement, Warentausch, Würfelglück und Star-Trek-Feeling hat das Potential verschiedene Fangruppierungen in leidenschaftlichem Austausch um einen gemeinsamen Tisch zu versammeln. Mich für meinen Teil verwundert es nicht, dass zu den bekennenden Fans des Spiels nicht nur die Spieler der Green Bay Packers, Facebook-Gründer Mark Zuckerberg, Mozilla-Chef John Lilly oder LinkEdin-Erfinder Reid Hoffman gehören.
Und das beste daran ist, dass es sich um ein Stück Erfolgsgeschichte handelt, das von einem Zahntechniker aus Deutschland erfunden wurde und nicht zuletzt deshalb dieses weltweit erfolgreiche Spiel mit offizieller Star-Trek-Lizenz für viele hiesige Fans den Kreis schließen lässt.


Kritikwürdige Aspekte
.
So sehr man – wie man am Eingangszitat wunderbar sehen kann - Schnittmengen zwischen Catan und TNG ziehen kann, ist es doch erstaunlich, wie wenig das Spiel am Ende mit der Serie um Picard, Data oder La Forge zu tun hat. Stattdessen ist es, unter Auslassung des größten Teils des Potentials des Star-Trek-Franchises, auf die ersten sechs Kinofilme beschränkt.
Warum gibt es keine Charakterkarte von Picard? Oder von Janeway? Warum nicht Archer? Warum gibt es keinen Super-Joker in Form von Q?
Der Star-Trek-Variante des Spiels würden daher Erweiterungen für andere Ableger wie Deep Space Nine, Voyager oder selbst die Abrams-Kinofilme gut tun. Zwar ist mit der "Federation Space Expansion" eine Erweiterung verfügbar, doch diese beschränkt sich in erster Linie auf eine größere Spielfläche durch zusätzliche Planetenkarten.
Das ist ein wenig schade, denn es wären auch viel spannendere Szenarien wie etwa die Unterscheidung der Mitspieler durch die Wahl von Fraktionen wie Klingonen, Romulaner oder Cardassianer denkbar gewesen. Wahrscheinlich obliegt es der Weiterentwicklung von 3D-Druckern, so dass findige Bastler in den nächsten Jahren ihre eigenen Star-Trek-Varianten des Spieles entwickeln können.


Ansonsten bleiben die Kritikpunkte am Spiel eher zweitrangig. So ist etwa die Tatsache, dass es sich nicht um ein verändertes Spielprinzip handeln würde genauso Meckern auf hohem Niveau wie die häufigen Anmerkungen zur potentiellen Zerbrechlichkeit der mitgelieferten Plastik-Schiffchen (meine sind jedenfalls allesamt noch immer unbeschädigt). Wie aber mein zusätzlicher Kritikpunkt, dass die Anleitung nicht immer eindeutig formuliert ist, zeigt es vor allem, dass das Grundproblem solcher Kritik zumeist vor dem Spielbrett auf einem Stuhl zu finden ist.


Unser Spiel.
Klaus Teubner, seines Zeichens Erfinder des Spieles, gab einen zentralen Hinweis zum Spiel: "Baue niemals zu Beginn des Spieles die längste Straße." Und obwohl ich zu Beginn die längste Straße baute, von meinen eigenen Freunden von wichtigen Planeten abgeschnitten wurde und partout keine vernünftigen Würfelergebnisse zustande brachte, gelang es mir auf mysteriöse Weise das Spiel zu gewinnen.
Vor allem, weil ich instinktiv eine wichtige Grundregel des Spieles beherzigte, die Benny Teubner dereinst so beschrieb: "Selbst wenn Du gewinnst musst Du stets behaupten dass Du es nicht tust.". Doch das ist nur die halbe Wahrheit.
Genauso gut könnte man meinen zweiten Sieg im zweiten Spiel auch darauf zurückführen, dass Rok ständig die sieben würfelte (und damit sich und K'olbasa um wertvolle Kartensammlungen erleichterte), meine beiden Kontrahenten die Trophäe für längste Straße beinahe rundenweise miteinander tauschten und dass ich beim Ziehen von Ereigniskarten ein glückliches Händchen bewies.
Vor allem aber hat uns das Spiel nicht nur deshalb Freude bereitet, weil wir es in sympathischer Runde genießen konnten, sondern auch, weil man sich dem Zauber des Spiels und den Interaktionen mit anderen kaum entziehen kann. Bis zum Ende war es ein offener Wettkampf zwischen drei Gegnern auf Augenhöhe, was nicht zuletzt unter Beweis stellt, dass dieses Spiel Monopoly zu Recht vom Thron der Brettspiele gestoßen hat.



Fazit.
Die Star-Trek-Variante von Catan ist sicherlich nichts für alte Siedler-von-Catan-Hasen, die das Rad noch einmal neu erfunden haben wollen. Die Zielgruppe bilden tatsächlich eher Star-Trek-Fans, denen das mittlerweile klassische Spiel mit dieser grafischen Aufarbeitung schmackhafter gemacht werden soll.
Aufgrund seines zeitlosen Spielprinzips versteht es Catan aber auch im Sternenflottengewand seine Mitspieler zu fesseln, zu faszinieren und zu verzaubern. Es ist verdienterweise das beliebteste Brettspiel unserer Zeit und durch die Verwendung von Dilithium, Sauerstoff, Wasser, Nahrung oder Tritanium statt Holz, Lehm, Schafe, Getreide oder Erz überträgt man die Faszination des Originals nahtlos in ein Format, das nunmehr auch Star-Trek-Anhängern beim Tausch von Rohstoffen Glücksgefühle beschert.
Letztendlich ist unter allen Brettspiellizenzen, die Star Trek hätte erhalten können, die von Catan die mit Abstand die attraktivste.


Bewertung.


Weiterführende Leseliste.

Spielerunde 01: Das klingonische Monopoly.
Spielerunde 02: Star Trek Catan.
Spielerunde 03: Star Trek Panic.

Dienstag, 31. Januar 2017

Spielerunde 01: Das klingonische Monopoly



"Ich halte nichts von den neuen Versionen von Monopoly. Ich bevorzuge die klassische Version und die klingonische."

Dr. Sheldon Cooper, Big Bang Theory Staffel 4 Nr 09 "Der falsche richtige Freund"

Einleitung. Während Fans der Big Bang Theory schon Jahre vor dem Erscheinen der klingonischen Version von Monopoly mächtig Vorschusslorbeeren aus dem berufenen Munde Jim Parsons erhielten (tatsächlich wurde die klingonische Monopoly-Version erst knapp ein Jahr nach Erwähnung innerhalb der Serie veröffentlicht), müssen die Fans hierzulande wahrscheinlich noch lange auf eine bilinguale Veröffentlichung warten. Zum Glück aber gibt es auch in unseren Breiten begeisterte Jäger und Sammler wie unseren Tafelrunden-Captain K'olbasa, die dieses Spiel längst aus dem englischen Sprachraum bezogen haben. Grund genug für einige Tafelrundenmitglieder, diese Variante einmal zusammen in einem gemeinsamen Spieleabend genauer unter die Lupe zu nehmen.
klingonisches Monopoly mit klassischer Enterprise

Lobenswerte Aspekte. Schon beim Aufbau des Spieles kommt man nicht umhin zu bemerken, dass es eine Menge liebevolle Details gibt: So sind die Spielfiguren (ein d'k tahg, ein Bird of Prey, ein klingonischer Kommando-Sessel, ein Disruptor, ein Bat'leth und die Kugel des Richters aus dem sechsten Kinofilm) passend zum Gesamtkonzept gestaltet und auch die Aufteilung der Ereignis- und Gemeinschaftskarten in Honor- und Battle-Karten hat seinen Reiz. Hinzu kommt, dass die altbekannten Straßen wie Turm-, Park- oder Schlossstraße bekannten Planeten wie oder Ferenginar, Qo'noS oder Khitomer gewichen sind und die langweiligen Kraftwerke nunmehr durch Praxis oder Rura Penthe ersetzt wurden.
Die altbekannten Häuser haben sich zu 'Außenposten' weiterentwickelt, während die Hotels als 'Hauptstädte' der Großen Halle auf Qo'noS nachempfunden sind.
Großer Pluspunkt ist ferner die allgegenwärtige Bilingualität: Als gleichzeitig in Englisch als auch in Klingonisch gehaltenes Spiel regt es die Teilnehmer dazu an, die Karten zur allgemeinen Verwirrung in der Sprache der Star-Trek-Kriegerkultur vorzulesen, wodurch ein gewisser Lerneffekt entsteht (dessen Auswirkungen aber wohl erst bei täglichem Spielen zutage treten würden).
Der besondere Clou der "Collector's Edition" ist schließlich, dass zusätzlich zum eigentlichen Spiel auch eine Miniatur des Kanzlerstabs Gorkons aus "Das unentdeckte Land" mitgeliefert wird, die zwar eher wie der Penisknochen einer kleineren Wal-Art aussieht, aber vielleicht so manchem langjährigen Hardcore-Fan Glücksgefühle beschert.

Rok mit dem Kanzlerstab und den ersten Mieteinnahmen des Spieleabends

Kritikwürdige Aspekte. Gibt es echt noch Menschen, die mit Leidenschaft Monopoly spielen?
Denn mal im Ernst: Wenn ein Spiel den Untertitel "Donald Trump – The Boardgame" tragen könnte, dann wäre es zweifelsohne diese Ausgeburt des Erzkapitalismusses. Man muss schon einen ausgeprägten Hang zum Sadismus haben, um sich am totalen Finanz-Bankrott seiner eigenen Freunde weiden zu können.
Darüber hinaus ist Monopoly ohnehin eines der bekanntesten und damit auch mittlerweile langweiligsten Brettspiele diesseits der Milchstraße. So muss sich ein Hersteller schon einiges einfallen lassen, um dem längst nicht mehr zeitgemäßen und ziemlich angestaubten Spielprinzip wenigstens ansatzweise wieder Pepp zu verleihen. Weil sich genau das auch der Eigner Parker Bros. gedacht haben muss, wirft er Jahr für Jahr neue Editionen gleichen Musters auf den Markt:
Spezielle Variationen für Städte wie Saarbrücken (!), Bielefeld (!) oder sogar Villingen-Schwenningen (!) wurden genauso auf den Markt gespuckt wie Ausgaben für ganz Deutschland, die gesamte Welt und sogar ganz Bayern (!). Und als wäre das noch nicht genug gibt es selbst Editionen für Verehrer von Disney-Prinzessinnen, Star-Wars-Anhänger und Herr-der-Ringe-Jünger. Selbst für skurrile Auswüchse wie eine FiFa-WM-2006-Ausgabe waren sich die Lizenzinhaber nicht zu schade.
In diesem Lichte muss letztendlich die klingonische Version betrachtet werden, denn auch hier verpassten die verantwortlichen Designer es ganz offensichtlich in irgendeiner Form neuen Schwung unterzubringen. Es ist schlichtweg das gleiche Spiel mit nur leichten, kaum nennenswerten Veränderungen in der Optik (und nicht im Spielmechanismus), die sich darüber hinaus noch bestenfalls in marginalen Bezeichnungsänderungen fortsetzten. Doch nicht einmal da waren die Designer sonderlich konsequent, denn sämtliche Eckfelder (von Los über das Gefängnis hin zum Parkplatz und dem Geh'-ins-Gefängnis-Feld) sind noch immer im gleichen, langweiligen Design wie das Original gehalten. Von Karten wie dem berühmten Gewinn eines Schönheitswettbewerbes (echt jetzt, für Klingonen?!) ganz zu schweigen…
Auch grafisch ist der ein oder andere Punkt zu bemängeln. So hätten die Bahnhöfe fantasievoller als mit klingonischen Schiffsklassen benannt sowie gestaltet und bei der Gelegenheit auch gleich farblich von den Kraftwerken abgehoben werden können.
Die unabstreitbar dämlichste Idee war allerdings jene, die Namen von Planeten und ihre Preise mit rot auf schwarzem Grund zu drucken. Da dies darüber hin aus in gefühlter Schriftgröße acht geschah, kam es bei unserer Spielrunde zwangsläufig dazu, dass ein jeder von uns irgendwann seine Brille zu Hilfe nehmen musste.
Schließlich liefert das Spiel für die eingefleischten Fans den ein oder anderen Grund zum Nitpicken: So heißt die klingonische Währung nicht 'Forces' sondern Darsek und 'Kronos' ist für die selbstproklamierte klingonische Edition zumindest eine recht fragwürdige Schreibweise für die Heimatwelt der Klingonen.

kleine Schrift erfordert drastische Maßnahmen:
der Captain mit der Kirk-Gedächtnis-Brille

Fazit. Trotz des ein oder anderen netten Ansatzes (der Spielfiguren, der Bilingualität oder der Zugabe) bleibt auch die klingonische Monopoly-Version nur ein müder Abklatsch seiner unzähligen Verwandten, Klone und Neuauflagen. Es vermag es nicht aus dem grausigen Schatten des Originals zu treten und weist darüber hinaus auch grafische, inhaltliche und optische Mängel auf.
Letztendlich widerlegt das Spiel durch seine Existenz am Ende sogar Dr. Sheldon Cooper selbst, denn wenn es irgendeine sinnvolle Variante des erzkapitalistischen Originals gibt, dann ist sie mitnichten klingonisch, sondern eher Ferengi.

Mathe-Nachhilfe mal anders: klingonische Währungen in Miete umrechnen

Schluss. Irgendwie haben wir es hinbekommen, dass wir dennoch unseren Spaß am Spiel gehabt haben. Das lag allerdings weniger am klingonischen Monopoly als an der munteren Runde und dem ein oder anderen alkoholischen Getränk, das wir dazu konsumiert haben. Allerdings bleibt dabei festzuhalten, dass wir drei Monopoly-Muffel dabei diese klingonische Version nicht aus Freude an Monopoly, sondern aus Spaß an Star Trek gespielt haben.

Bewertung. Schwache Adaption mit flachen Stirnwülsten.


Weiterführende Leseliste.

Spielerunde 01: Das klingonische Monopoly.
Spielerunde 02: Star Trek Catan.
Spielerunde 03: Star Trek Panic.

Kleiner Nachtrag von K'olbasa:
Da der Autor dieses absolut gefälligen Beitrages sich selbst natürlich nicht in Aktion zeigen konnte, hole ich das hier mal nach! Schließlich hat Turon47 sowohl dem Rok als auch mir ordentlich das kapitalistisch-klingonische Fürchten gelehrt!  
Nein, das Bild ist nicht unscharf...Turons Verstand war einfach nur so schnell, dass es nicht möglich war, den ganzen Turon47 korrekt abzulichten. (oder es lag einfach an den Getränken...)

Montag, 4. Juli 2016

Veranstaltungstipp: Berlin Brettspiel Con 2016

Hallo liebe Freunde der gepflegten Unterhaltung.
Quelle: Hunter und Cron
Manchmal können Arbeitskollegen doch ganz hilfreich sein. Zum Beispiel, wenn sich die büroalltägliche Unterhaltung den Brettspielgewohnheiten der Anwesenden widmet. Das erinnerte mich jüngst an diesen lieblichen Artikel unseres Ordensgenossen Turon. Eine Googlebefragung weiter stellte ich fest, dass ein Jahr fast herum ist. *yippeh*
Den widrigen Wetterbedingungen zum Trotz findet die Brettspielcon (wieder?) in den Spreewerkstätten in der Alten Münze "hinter" dem Roten Rathaus in Berlin-Mitte statt und zwar am Wochenende 16.+17. Juli 2016. Einlass ist an beiden Tagen ab 10Uhr und der Eintritt kostet 7€ (Kinder bis 14 Jahre in Begleitung Erwachsener haben freien Eintritt).

Neben allerlei Spielen zum Auspobieren (Star Trek Attack Wing, anyone?) haben die Veranstalter auch ein Programm auf die Beine gestellt: Es wird Turniere zu Spielen wie Munchkin Crusade geben und Vorträge zu Themen wie "Illustrieren von Brettspielen" und "Exit Game". Und einen Spiele-Flohmarkt gibt es auch!
Jetzt müssen es nur wieder 32°C werden, dann ist es so spaßig wie (anscheinend) im letzten Jahr.